Оceanvista - Туристический портал
  • Главная
  • Канада
  • Корсары город потерянных кораблей полное прохождение. Корсары: Город потерянных кораблей. Поместье умирающего Лорда

Корсары город потерянных кораблей полное прохождение. Корсары: Город потерянных кораблей. Поместье умирающего Лорда

Если начинаем играть за Питера Блада, то перед тем, как начать сободно бороздить карибский архипелаг, нужно сначало пройти линейку(предысторию) за Питера Блада.
Прохождение данной линейки предоставленно в этой теме.

Прохождение линейки Питера Блада

Прохождение

События разворачиваются в Англии, в имении Оглторпа. К нам подойдет юноша по имени Джереми Питт и скажет, что лорду Гилдопу нужна медицинская помощь, но Гилдоп Орглторп – мятежник и что в имение могут в любой момент могут заявиться солдаты.
Идём в дом, поднимаемся на 2 этаж и в одной из комнат будет лежать больной. Подходим к нему и Блад автоматически начнет лечить его.
После мы появляемся в комнате на 1 этаже. Там Питт говорит, что приближаются солдаты. Теперь выходим из комнаты и берём ключ со стола(на первом этаже) , и идём на балкон(2 этаж) там отпираем сундук и берём из него все. Экипируем на себя найденное. Спускаемся вниз и ждем прихода солдатов. После диалога с их капитаном одного из них убиваем, остальным даём убить себя(они бессмертны). Далее идет заставка суда над Бладом и загрузка плантации.

На плантации к нам подойдет полковник Бишоп - хозяин плантации. Он скажет незамедлительно бежать в город и помочь жене губернатора, у неё приступ мигрени. Так и сделаем, бежим в город, по приходу идём в резиденцию, говорим с губернатором. Нам нужно лекарство. Идем к аптекарю(его дом находится справа от резиденции, если стоять к ней спиной). В его доме будет находиться доктор Вакер, он скажет, что сам давно ждет аптекаря, но того нет.Вакер назначает нам встречу в местно таверне, ему нужно кое-что обсудить с нами. Он уходит из дома, мы же обыскиваем 2 этаж и находим в столе(С весами) лекарство от мигрени. Выходим из дома и встречаем аптекаря... Лучше честно сказать, что взяли лекарство(Если хотим достать оружие у контрабандиста).
Кстати на "покупку"(На самом деле его мы получим бесплатно этого лекарства у губернатора можно получить до 2500 пиастров.

Идём в резиденцию. Говорим с губернатором, он направит нас к своей жене. Заходим в соседнюю(на 2 этаже) комнату и отдаём ей лекарство от мигрени.
Теперь оказываемся в таверне, и идем на встречу с Вакером. Спрашиваем у бармена, где Вакер, тот отвечает, что Вакер в комнате таверны. Идем в комнату таверны(Она отопрётся после разговора с барменом). Вакер предложит нам побег с острова, мы конечно согласимся. Для побега нам нужны: Команда, Корабль, Оружие. Корабль нам поможет купить плотник Нетл. Вакер в свою очередь выделит денег.

Теперь нам нужны сообщники, а именно:
Джереми Питт

Натаниэль Хагторп(Ходит по плантации) - Он рад бы присоединиться, но у него есть незаконченные дела. В город недавно прибыл Стюарт Уинтервуд, именно из-за него Натаниэль потерял все, чем дорожил и попал на плантацию. Говорим, что убьем Стюарта и принесем его палец с обручальным кольцом Натаниэля(В качестве доказательства).
Стюарт Уинтервуд находится или в таверне, или в борделе. Идем и туда и туда. Находим его и забиваем стрелку за городом, через час. Через час идем за город и порешаем с Стюартом(он даст нам оружие). Обыскиваем труп и забираем палец с кольцом. Идем к Натаниэлю и отдаём ему палец.
Всё он согласится.

Николас Дайк(Ходит по плантации.) - Он готов бежать, но не боится, что не сможет. Бишоп собирается продать его Вестону. Идем к Бишопу и распрашиваем его по этому поводу, но он ничего не расскажет.
Чтож идем в таверну и распрашиваем... местного пьяницу. Тот говорит, что Вестон временно поселился недалеко от таверны. Заходим в дом, и когда Вестон отвернётся или пойдет на 2 этаж, обыщем сундук около лестницы. Берём оттуда все.

Нед Огл(В одном из домиков, рядом с печью) - Чтобы Нед согласился, за него нужно заплатить долг ростовщику. Деньги можно достать, выполнив предыдыщее задание.

Теперь, после разговора с сообщниками понимаем, что нужно оружие.
Способ первый:
Идём в таверну и обращаемся к контрабандисту. Тот скажет, что у него есть оружие, но взамен попросит кольцо жены губернатора.
Идём к аптекарю, берём у него лекарство от мигрени, под предлогом профилактики болезни жены губернатора.
Идём в резиденцию, к жене губернатора. От неё узнаём, что кольцо ей не нужно и мы можем его забрать. Мы так и сделаем. Теперь идём к контрабандисту и отдаём ему кольцо. Взамен получаем связку оружия и немного пиастров.

Способ второй:
Идём в таверну и спрашиваем у тавернщика где можно достать оружие. Тот посоветует нам обратиться к мистеру Гриффину, за это бармен возьмёт 1000 пиастров.
Идём в дом Грииффина(Чуть дальше домов рыбака и аптекаря). Тот рассказывает, что некий Испанец ворвался к нему и забрал оружие с гравировкой Гриффина. Предлагаем ему свою помощь и в разговоре сбиваем цену на оружие до 1000 пиастров. Далее идем в дом рыбака(Соседний дом). Там говорим рыбаку, что не причиним ему никакого вреда и поблагодарим за убийство Испанца. Забираем у труппа оружие и несём к Гриффину. Гриффин берёт это оружие и говорит, что через час будет готов точно такой же свёрток. Но предварительно нужно оплатить его труд(1000 пиастров) Через час можно возвращаться за оружием.

Теперь идем в комнату таверны, к доктору Вакеру. Из разговора с ним выясняется, что его денег(18 000) не хватит на корабль. Нам нужно собрать оставшиеся деньги самому.
Как можно заработать денег:
1) Недалеко от дома аптекаря живет рыбак. Идем к нему. Он просит узнать, где его конкурент ловит рыбу. Идём в таверну. Находим там того самого конкурента за одним из столиков. Спрашиваем его как можно аккуратней, и он сам все расскажет. Возвращаемся к рыбаку и забираем 2000 пиастров.

2) Идём в магазин и обнаруживаем там... "капитана" Жака СоловьяD)
Он просит нас найти корабль, который бы довёз его до Тортуги. Идём в верфь, спрашиваем про таковой корабль, при этом честно признаёмся, что наш друг - Жак Соловей. Хозяин верфи укажет нам на капитана Майнера. Идём в порт и говорим с Джоном Майнером, капитаном корабля "Плавучий Британец", честно говорим, что пассажиром будет Жак Соловей. Джон соглашается. Идем к Соловью и говорим, что нашли ему судно. Тот благодарит нас и даёт 1500 пиастров.
Когда деньги будут собранны идем в таверну и просим плотника Наталла купить шлюп и отдаём ему деньги.

3) Идём в последний к выходу в джунгли дом и начинаем разговор с его хозяином. На его вопрос сумели ли мы что-нибудь узнать отвечаем, что да. На вопрос сколько их, отвечаем, что их пятеро. На вопрос вооружены ли они отвечаем, что у них легкое оружие, но они не выставляют его на показ. на вопрос интересовались ли они этим человеком отвечаем, что те пытались выведать про него у местного трактирщика. На вопрос как они попали в город, отвечаем, что они были здесь довольно долго, но не показывались. Он гворит, что мы хорошо справились, но задаёт последний вопрос, кто же эти люди такие, на что отвечаем, что они являются охотниками за головами. За это получаем 1000 пивстров.

4) Идём к ростовщику и от него узнаём, что у него обманов взяли 30000 пиастров. Если мы поможем ему, то нам дадут 10% от суммы, т.е. 3000 пивстров. Неплохо. Соглашаемся ему помочь.
Идём в таверну и расспрашиваем про "Рафаэля Гинеса", тот скажет(если дать ему 500 монет), что Раф собирался купить корабль.
Идём в верфь. Там обнаруживаем некоего Давида Скрагга. Говорим, что мы его друг и что должны его. Тот ведётся и мы говорим, что хотим убить его. Тот отдаёт нам 55 000 Пиастров(Что на 25 000 больше, чем он должен Ростовщику)!!! Сам он уходит. После этого репутация может понизится(Но это не страшно - Репутация дело наживное). Теперь идём к ростовщику и отдаём 27000 пиастров. Вот и всё, мы в плюсе на 28 000 пиастров. Выгодное задание.

Когда мы выйдем из таверны нас встретит солдат, который скажет, что Бишоп ждет нас у себя. Выходим из города и на пути к плантации нас встретит Хагтроп.Он скажет, что Питт пойман солдатами Бишопа, но он успел спрятать саблю на плантации в сундуке между досок.
Дальше идём на плантацию, забираем саблю, и убиваем солдат около Питта. Говорим с ним. Теперь идём в город. Там нам встретится девушка, убегающая от Испанского офицера. Убиваем Испанца и узнаём от девушки, что город захвачен Испанцами. Пробираемся к верфи, по морю обплываем её, внутри нас будет ждать команда. Говорим с ними и вплавь добираемся до Испанского фрегата. Там будет подъёмная доска. Убиваем всех Испанцев на корабле. и заходим в каюту капитана. Убиваем капитана. Входим обратно, разговариваем с помошниками. Питт и Огл станут вашими офицерами. Харгторп и Дайк откажутся. Теперь выходим в открытое море. От 2 Испанских шлюпов лучше уплыть.
Все, мы свободны.

Игру можно пройти за трёх персонажей: Питер Блад, Ян Стейс и Диего Эспиноза, каждый со своей уникальной сюжетной линией.
Сюжетная линия за Питера Блада
Вы появляетесь в имении Оглторпа, Англия. На дворе 1 января 1665 года. Слуга Джереми Питт сообщает Вам, что Лорд Гилдой ранен. Зайдите в дом, поговорите со слугой Эндрю Джеймсом и проследуйте в спальню, в западном крыле на втором этаже. Подойдите к кровати с умирающим лордом. Появится слуга и сообщит, что принёс всё необходимое, для лечения.
Вы оказываетесь в своём кабинете. Поговорите с Эндрю Джеймсом. Появится второй слуга, Джереми Питт и сообщит, что сюда скачут королевские драгуны. Он посоветует взять с балкона шпагу и убежит прятаться. выйдите из кабинета, возьмите со столика слева ключ и поднимайтесь на второй этаж. Отоприте сундук на балконе и возьмите шпагу Бретта, пистолет и патроны. Вскоре появится капитан Гобарт и на Вас нападёт драгун. Если убьёте его, на Вас нападут ещё двое. Убить Вы всех их не сможете. Как только они Вас победят, Вас схватят и по сюжету упекут в тюрьму.
Вы появитесь на каторге. 1 апреля 1665 года. Джереми Питт сообщит Вам, что Вас хочет видеть полковник Бишоп. Выходите из комнаты. Поговорите с полковником Бишопом. Пройдитесь по домам, можете найти что-нибудь полезное. Но не берите оружие - стражники у Вас его отберут при встрече. Выходите за пределы плантации и бегите по тропинке направо. Окажетесь на улицах города Бриджтауна. Направляйтесь в резиденцию губернатора. Поговорите с губернатором, сидящим за столом, зайдите в дверь около него и поднимайтесь на второй этаж в спальню его супруги. Поговорите с миссис Стид. Поговорите с губернатором. Скажите ему, что пошли разыскивать мистера Дэна и Вам нужны деньги на покупку лекарства. Возьмите 1000 пиастров. Выходите на улицу и поверните направо. Там Вы найдете дом мистера Дэна. Самого Дэна в нём нет, зато есть Ваш конкурент - доктор Вакер. Он попросить Вас прийти на следующий день в таверну для важного разговора. Выйдите из дома и Вы встретите мистера Дэна. Скажите ему, что пришли за лекарством от супруги губернатора. Он совершенно безвозмездно отдаст его Вам. Возвращайтесь в резиденцию и отдайте лекарство миссис Стид.
Найдите также раба в пятнистой бандане - Левайса Моуйера. Он пожалуется на головную боль и попросит Вас принести ему лекарство. Возвращайтесь в город в дом мистера Дэна. Его самого сейчас нет. Пройдите на второй этаж и в шкатулке рядом с весами возьмите лекарство. Возвращайтесь и отдайте лекарство Левайсу. Взамен он даст Вам лёгкий кинжал, который не смогут обнаружить стражники.
Теперь найдите в одном из домов одноглазого раба Неда Огла. Возвращайтесь в город, найдите дом ростовщика и отдайте ему долг 5000 пиастров.
Поговорите с Питтом и сообщите, что нашли оружие и команду.
Вы окажетесь на следующий день в своей хижине. Отправляйтесь в таверну и поговорите с доктором Вакером. Вместо обещанных 25000 пиастров он дал Вам только 18000. Оставшиеся нужно где-то раздобыть. Зайдите к ростовщику, у него есть для Вас дельце. Поговорив с ним возвращайтесь в трактир и поговорите с его хозяином. Дайте ему 500 пиастров иначе он откажется говорить. Направляйтесь на верфь. Поговорите с самозванцем. Скажите ему, что он Ваш старый должник.
Он испугается и отдаст вместо 30000 пиастров 55000, хотя это и повлияет на Вашу репутацию негативно. Теперь Вы можете либо благородно вернуть деньги ростовщику, либо оставить их для своих нужд. Теперь, когда у Вас на руках есть нужная сумма, возвращайтесь в таверну и поговорите с плотником за одним из столиков. Выйдите из таверны. К Вам подойдёт солдат и прикажет отправляться на плантацию. Возвращайтесь на плантацию. По пути Вас втретит Натаниэль Хагторп и сообщит, что Питта схватили стражники. После разговора Вы окажетесь ночью у ворот города.
Бегите на плантацию. Вам нужно будет незаметно пробраться мимо стражи до края плантации и взять из сундука оружие. Обратите внимания, у каждого стражника своя зона патрулирования. Зона видимости в темноте маленькая, поэтому главное не проходить прямо на пути их следования. Доберитесь до самого длинного белого здания. В ближнем от него углу плантации увидите кучу брёвен и досок. Среди них и находится сундук с оружием. К сожалению, довольствоваться придётся лишь саблей и несколькими лечебными зельями. Сражаться с охраной почти бесполезно. около дома полковника Вы увидите схваченного Питта и двух охранников около него. Увидите охранников куда-нибудь за угол и расправьтесь с ними. Затем поговорите с Питтом. Он скажет, что на Вашем шлюпе сбежал Нэталл.
Теперь уходите с плантации мимо охранников, стараясь не вступать с ними в бой. Войдите в город. перебейте всех испанских гвардейцев, выманивая их по одному, и к Вам подойдёт одна леди, поблагодарить за её спасение. Она расскажет Вам, что испанцы захватили город. Направляйтесь к верфи. Оплывите верфь сбоку по морю и найдете своих товарищей. Плывите к кораблю. Заберитесь на него и перебейте охрану. Затем зайдите в каюту и сразитесь один на один с капитаном. Корабль Ваш. Выйдите из каюты и поговорите с Питтом. Поговорите с командой. Лишь Огл согласится служить Вам верой и правдой, остальные попросятся, чтобы Вы их высадили в первом же порту. На этом уникальность сюжетной линии Блада заканчивается.
Чтобы начать национальную сюжетную линию в игре, нужно получить каперский патент (если вы хотите проходить пиратскую линию, Вам нужно поговорить с Морганом в Порте-Рояль). Для этого нужно выполнить около 10 мелких поручений у губернатора города, принадлежащего нужной Вам линейки. Ниже описаны возможные варианты этих заданий.
1) Уничтожить в джунглях банду головорезов. Побегайте по джунглям, найдете пару головорезов, уничтожив их, вскоре Вы натолкнётесь на главу банды. Сразив его, можно возвращаться к губернатору за вознаграждением.
2) Поиск вражеского лазутчика в городе. Искать его нужно в домах. Как только зайдёте в нужный дом, сразу состоится разговор с ним, после которого начнётся битва. Убив лазутчика, можно возвращаться к губернатору за вознаграждением.
3) Уничтожить контрабандистов.
4) Пробраться во вражеский форт (город) и взять документы у связного. Задача не из лёгких. Пробираться придётся под покровом темноты, от ближайшего пляжа по джунглям. Солдаты в темноте видят только перед собой и не очень далеко. Поэтому шансы пробраться незамеченным у Вас есть.

Голландская национальная сюжетная линия.
Генерал-губернатор Голландии, у которого Вы будете брать задания, находится в городе Виллемстад.
1) Первое задание - доставить на Кюрасао главу янсенистов Чумакейро, на данный момент он находится на острове Сан-мартин. Приплыв на остров идите к тавернщику и спросите про Чумакейро, он говорит, что он взял себе дом, который находится возле резиденции губернатора. Как только Вы войдёте в дом, на Вас нападут два человека. Убив их, входите в комнату на втором этаже, где стоит Чумакейро. Теперь плывите на Кюрасао, где в резиденции Питера Стеззанта, Чумакейро выдаст Вам 30 000 пиастров.
2) Второе задание - закупить в Форте Оранж партию кофе, черного, красного и сандалового дерева для Кюрасао. Вам выдадут бумаги, для закупки товаров по специальной цене и сумма денег. Весь груз будет занимать 6800 центнеров, будьте готовы к этому. Товары должны быть доставлены Стэвезанту в течение 2 месяцев. Плывите на Ямайку, причаливайте у мыса Негрил и идите в Форт Оранж. Сначала зайдите к губернатору и отдайте бумаги для получения льготных цен, затем уже идите в магазин. Купив товары, возвращайтесь обратно. За выполнение задания получите 75000 пиастров.
3) Третье задание - добыть информацию о планах англичан по отношению к Голландии в связи с торговой войной. Отправляйтесь на Эспаньолу и поговорите с главой города Ла-Вега. Глава Эдвард Мансфилд, но на самом деле, его фамилия Мансвельт, по национальности он голландец. Также он доверенное лицо Модифорда по делам грабежей испанцев. Но Мансфилд ничего не может сказать Васчет планов англичан, но недавно к нему явился английский посланник от Модифорда с предложением о нападение на Кюрасао, естественно Мансфилд отказался. Эдик также скажет, что Васчет планов англичан лучше узнать у великого и ужасного Генри Моргана. Отправляйтесь на Ямайку и там узнаете что Морган на Антигуа. Отправляйтесь туда и поговорите с ним. Он скажет, что если Вы ему поможете, то он Вам тоже. Надо узнать честен ли его компаньон Пьер Пикардиец. Он находится на Тортуге, далее расспросите ростовщика, хозяина верфи, владельца магазина, в таверне и в борделе. Выясняется, что он потратил много денег. Теперь идите к Моргану, он говорит что Васчет планов ничего не знает, но один из его офицеров, которого посадили в тюрьму знает о планах Модифорда, направляйтесь в Тюрьму, перебейте охрану. Вы узнаете, что англичане хотят напасть на Форт Оранж. Плывите к генерал-губернатору и он заплатит 50 000 пиастров.
4) Четвёртое задание - перехватить англичан и спасти Форт Оранж от разорения. Плывите к Ямайке как можно быстрее. Около острова будут курсировать небольшая эскадра, состоящая из 3 английских кораблей. Потопите их и высаживайтесь в бухте. Перебейте всех англичан в бухте и в следующей локации. Задание выполнено. Можно отправляться к Стэвезанту, он заплатит 100 000 пиастров.
5) Пятое задание - сопроводить три флейта к поселению пиратов Ла Вега и обратно. Плывите к Ла-веге, высаживайтесь. Выяснится, что на поселение напали испанцы и убили Мансилда. Закупите провиант и выходите в море. Чем больше уцелеет кораблей, тем больше будет вознаграждение. Если уцелеют все корабли, оно составит 60 000 пиастров.
6) Шестое задание - разыскать Моргана и известить его о том, что голландцы жаждут мести. Плывите на Ямайку, проберитесь в город и идите в резиденцию Моргана. Генри скажет, что нападение организовал испанский губернатор Сантьяго Хосе Санчо Хименес и нам надо провести разведку, узнать будет ли дон Хосе в городе в ближайшее время. Плывите в Сантьяго и причаливайте у маяка. Проберитесь в город и идите в таверну. Расспросите хозяина о губернаторе, под предлогом, что хотите поступить на службу. Войдёт несколько испанских офицеров. Убейте их и бегите на корабль. Задание выполнено, Вы узнали, что в городе скоро праздник и губернатор должен присутствовать на нем. Возвращайтесь на Ямайку к Моргану. Задание закончено.Плывите на Кюрасао к губернатору и получите 200 000 пиастров.
7) Седьмое задание - доставить депешу губернатору Тортуги Бертрану д`Ожерону. Плывите на Тортугу для того, чтобы доставить депешу д’Ожерону, далее он попросит Вас погулять два часа, пока он напишет письмо Стеззанту. По прошествии двух часов получите письмо. В порту Вас встретит посыльный и скажет, что в таверне Вас ждёт посыльный от губернатора Голландии. Идите в таверну и поднимайтесь в комнату, Далее Вас оглушат и отберут письмо. Идите к губернатору д’Ожерону. Он скажет, чтобы Вы узнали в портовом управлении, какие корабли покидали порт в ближайшее время. Выясняется, что порт покинул бриг Ла Рошель, который идет в Сан-хуан. Направляйтесь туда и у берегов Сна-Хуана возьмите корабль на абордаж. Капитан скажет, что Антонио, забравший у Вас письмо, покинул судно и пересел на галеон Изабелла, который идет к Санта-Каталине. Догоните галеон, возьмите его на абордаж и Антонио сдастся. Возьмите письмо и направляйтесь к Стеззанту, он выдаст 150000 пиастров.
8) Восьмое задание - командировка в распоряжение Аарона Мендеса Чумакейро. Его дом находится в городе, недалеко от резиденции. Аарон даст задание, отыскать древнюю книгу, которую пытался продать в пиратском поселении на Бермудах какой-то английский капер. Отправляйтесь на Бермуды и идите в резиденцию к Джекмену. После разговора с ним плывите на Мартинику, в местный бордель. Расспросите там всех девиц, одна Вам выдаст новую информацию, за вознаграждение, флибустьера, который хотел продать книгу, на непонятном языке, звали Лоран де Граф, обычно он обитает на Тортуге. Плывите до Тортуги. В местной таверне узнаете, что сейчас де Граф вот уже две недели как отправился в рейд к Картахене. Плывите туда. Возле Картахены Лоран, сражается с превосходящими силами испанцев. Потопите вражескую эскадру, не давая потопить ей корабль француза. Вышлите шлюпку на корабль Лорана де Графа. Узнайте у него про искомую вещицу, он предложит купить у него карту зарытого клада за 235000 золотых. Заплатите нужную сумму. Клад спрятан на острове Теркс. Плывите к Терксу, зайдите в пещеру и найдите сундук. Найдёте там святую книгу, а также мушкетон, пару хороших пистолетов, дорогую кирасу, 200 слитков золота, кольца, брошки, и парочку идолов, среди которых очень полезный идол - крысиный бог. Плывите на Кюрасао к Чумакейро и отдайте ему библию. В награду получите 1 000 000 пиастров. После чего идите в резиденцию, чтобы доложить об успехе миссии.
9) Девятое задание - захватить четыре линейных корабля первого класса, а именно мановаров. Обычно они встречаются в больших торговых караванах, военных эскадрах и золотых караванах. За каждый корабль Вам дадут 50 000 пиастров.
10) Десятое задание - оборона Кюрасао от нападения испанской эскадры, состоящей из 8 кораблей, включая мановары. Идите в порт и выходите в море, там уже форт ведет борьбу с захватчиками, помогите ему разгромить испанцев, После того, как последний испанец пойдет под воду, миссия по защите Кюрасао будет выполнена. Вернитесь в резиденцию за наградой, которая составит 200 000 пиастров.
11) Одиннадцатое задание - отразить нападение испанцев на Сан Мартин. Выйдите в море и плывите на Мариго как можно быстрее. Добравшись до Сан Мартина, вступите в бой против 8 кораблей неприятеля. Потопив их флот, вернитесь в Виллемстад и получите награду опять же в 200 000 пиастров. Генерал-губернатор, говорит, что пора предпринять ответные меры против Испании.
12) Двенадцатое задание - захват Маракайбо. Форт там не такой уж и мощный и разнести его труда не составит. После захвата колонии для Голландии Вы получите 300 000 пиастров награды и возможность захвата для себя или Голландии английских и испанских колоний.

Французская национальная сюжетная линия

1) Первое задание - сопровождение французского приватира Пера Леграна, который на люггере захватил военный галеон с богатой добычей и теперь хочет вернуться во Францию. Идите в таверну и поговорите с Пьером, он станет нашим пассажиром. Теперь направляйтесь до острова Мартиника, бухты Ле Марне. На берегу Вас будут ждать пять головорезов, которым нужно золото Леграна. Вступи в бой с ними, стараясь спасти Пьера. После победы над ними Вы получите обещанное вознаграждение 20 000 пиастров. Плывите на Тортугу идоложите о выполнении миссии.
2) Второе задание - доставить письмо генерал-губернатору голландской республики Питеру Стеззанту. После прибытия на Кюрасао, идите в резиденцию к губернатору. Вас посадят в тюрьму, приняв за одного из пиратов, который убил посланника Д’ Ожерона. Через некоторое время пройдет в тюрьме тюремщик. Поговорите с ним. Выяснится, что его родственник один из офицеров на этой колонии. Уговорите его попросить, чтобы его родственник провел обыск на нашем корабле, где есть корсарский патент Франции. Тюремщик в обмен на помощь захочет взять с корабля некоторые вещи. Придёт Питер Стеззант и извинится. Теперь Надо выяснить Васчет этой истории с пиратами поподробнее. Идите в таверну. Там Вы подслушаете разговор двух человек в таверне. Потом надо будет проследить за ними. И так дойдя до бухты, выясняется, что это никакие не пираты, а моряки с Испанского галеона, который под пиратским флагом грабил суда в здешних водах. Далее будет схватка с испанцами. Теперь идите в порт. Вас там ждёт испанский галеон. Берите его на абордаж, потом капитан судна при смерти все расскажет. Идите к Стеззанту и расскажите про то, что флибустьеры ни в чем не виноваты, получите 20 000 пиастров. Отправляйтесь на Тортугу, расскажите всё губернатору и получите звание коммандера флота Франции.
3) Третье задание - найти способ привести на Тортугу донну Анну. Для этой миссии Вам выдадут испанскую торговую лицензию и кольцо, по которому жена коменданта форта узнает, что мы являемся посланником Д’ Ожерона. Чтобы проникнуть на Гавану, можно действовать тремя способами. Первый. Подняв дружественный Испании флаг войти в порт и причалить. Второй. Высадиться на маяке и далее пройти в город. Третий. Если лицензия истекла, то идите ночью в город, высадившись на Маяке. Далее идите в таверну и ппопросите служанку отнести кольцо донне Анне. Через 3-4 дня служанка скажет, что отнесла кольцо и Вас донна Анна будет ждать ночью, открыв дверь. Войдите в дом и убейте поджидающих Вас солдат. Зайдите в спальню и поговорите с донной Анной. Теперь бегом на корабль и плывите на Тортугу. И там получите 25 000 пиастров.
4) Четвёртое задание - сопровождение линейного корабля первого класса до острова Доминика. Ходят слухи, что за этим кораблем уже охотятся испанцы, на 3-4 галеонах, под командованием Хуано Галено. Около Доминики корабль должен соедениться с эскадрой острова Гваделупа. Идите в портовое управление и примите командование «Солей Руаяль». Теперь Ваш курс лежит на Доминику. Около Доминики Вас будут ждать 4 галеона, а вот французской эскадры не будет. После потопления эскадры Хуано Галено, надо отправиться на Гваделупу, и разузнать почему Вас не встретила обещанная эскадра. Губернатор города Бас-Тер оправдается тем, что получил письмо о выдвижении Вашей эскадры только вчера и не успел ничего подготовить. Он заберёт королевский мановар и поблагодарит Вас за выполненную миссию. Возвращайтесь к генерал-губернатору. В награду получите 28 000 пиастров. Также поговорите с д`Ожероном еще раз и получите повышение по службе.
5) Пятое задание - защитить донну Анну. Выясняется, что родные убитого коменданта форта Гаваны хотят отомстить. Идите на Гавану, для выяснения подробностей Васчет мести у подруги донны Анны, Инесс де Лас Сьеррас. Высадитесь около маяка и бегом в город, там как можно быстрее пробегите в дом Инесс, не обращая внимания на стражу. Выяснится, что родственники ходят где-то в джунглях. Вы найдёте их на маяке, далее последует драка с родственниками. Далее плывите на Тортугу, где получите 5 000 пиастров от Д’ Ожерона, заодно зайдите к донне Анне, и получите благодарность от нее.
6) Шестое задание - доставить письмо Франсуа Олоне. Письмо ни при каких обстоятельствах не должно попасть в чужие руки, и если Вы попадете в передрягу, прежде чем погибнуть, сначала нужно уничтожить пакет. Выходите в море и держите курс на Гваделупу. На подходе к Гваделупе, Вы будете подвержены нападению испанского военного корабля. Разделавшись с кораблем, причаливайте в порту и идите в дом французского флибустьера, который находится практически напротив резиденции губернатора. Франсуа примет Вас сначала не самым лучшим образом, но как только он узнает цель Вашего визита, отношение его изменится. Далее можно выбрать один из вариантов:
1) Отказаться от нападения на Куману и получить обещанное вознаграждение в размере 10 000 пиастров.
2) Согласиться в предложенной авантюре участвовать в нападении на Куману, но есть одно условие, в Вашей эскадре должен быть только 1 корабль.
В состав эскадры будут входить Ваш и еще 3 корабля, фрегат и два корвета. Держите курс на Куману и поторопитесь. Разгромив форт, высаживайтесь и после драки в городе идите в резиденцию и требуйте деньги у местного губернатора. Далее можно или поделить все по честному и получить законную долю, равную 50 000 пиастров, либо оставить деньги себе, но тогда придется драться с Олоне и его товарищами. Теперь держите курс на Тортугу и поговорите с губернатором.
7) Седьмое задание - освободить Рока Бразильца из заключения. Его содержат в Сантьяго. Высаживайтесьна маяке, потом идите в церковь, спрашивайте Васчет инквизиции у священника, далее выходите из церкви. Под лестницей есть дверь. Войдите туда, далее спросите у заключенных, где находится Рок Бразилец и убейте стражу стражу, потом вместе Роком, который оружия держать не может, покиньте город. Плывите далее на Тортугу, где генерал-губернатор даст Вам 30 000 пиастров, а Рок намекнет, что у него на Мартинике кое-что припрятано, а именно дорогая кираса, которая выдерживает 35% ударов.
8) Восьмое задание - отправиться в распоряжение маркиза Бонрепо. Месье Бертран д`Ожерон просит Вас явиться на Гваделупу, к морскому коменданту Франции маркизу Бонрепо. Плывите на Гваделупу и причаливайте в Бас-Тер. Идите в резиденцию, и поговорите с маркизом. Он посвятит Вас в подробности политики и даст собственное задание. Оно заключается в уговоре известных пиратов (на Ямайке, Джекмена на Бермудах и Морриса на Тринидаде и Тобаго) не участвовать в войне против голландцев. Средств на данную операцию Вам не дадут. Плывите на Бермуды, к Джекмену, он даже не собирался впутываться в это дело. Далее плывите к Джону Моррису, на Тринидад и Тобаго, расскажите ему о предстоящих событиях. Ему нападать на голландцев не нравится, но за это, он потребует выполнить для него маленькое поручение – доставить ему судовой журнал капитана Гея. Плывите на Ямайку и зайдите в местную таверну, спросите у хозяина, где найти капитана Гея. Он снимает комнату. Зайдите в комнату и убейте капитана Гея. Обыщите тело и заберите судовой журнал и личные вещи. Зайдите в резиденцию к Генри Моргану, но на месте его нет. Слуга скажет, что он находится в своем доме на Антигуа, и предупредит, что дом Моргана всегда закрыт. Теперь держите путь обратно к Морису, отдайте ему судовой журнал и взамен получите то, что от него требовалось, его согласие не нападать на голландцев. Настало время отправиться на Антигуа, навестить известного английского пирата Генри Моргана. Дверь в дом заперта, обойдите его жилище, позади дома люк в подвал Моргана. Зайдите к нему в дом и поговорите о ненападении на испанцев. Генри нападать на голландцев не хочет и потребует 250 000 пиастров. Отдайте ему деньги. Задание выполнено, пора отправляться к маркизу Бонрепо. Вместо желтой награды, Вам присваивают баронский титул. Возвратитесь на Тортугу, где получите поздравления Бертрана д`Ожерона, и очередное звание.
9) Девятое задание - отражение нападения испанцев на Порт-о-Принс. Для этого задания Вам выдадут "Солей Руйал", правда, он должен остаться на плаву. Далее идет бой с испанскими кораблями. Отправляйтесь на Тортугу, где получите 5 000 пиастров.
10) Десятое задание - захват Санто-Доминго и передача его во владение Франции. Плывите до Эспаньолы, разгромите форт и высадите десант. После боя внутри города, идите в резиденцию и объяите испанскую колонию французской. Возвращайтесь на Тортугу и получите вознаграждение, 40 000 пиастров.
11) Одиннадцатое задание - захват Санта Каталины. Город находится на Мейне и контролирует жемчужные промыслы Нового Света. Разбив форт и высадив десант, разобравшись с солдатами в городе, идите в резиденцию о объявите Санта Каталину Французской колонией. Возвращайтесь к генерал-губернатору Бертрану д`Ожерону. В награду Вам дают все то, что Вы разграбили в Санта Каталине. Теперь стоит отправиться опять на Гваделупу к маркизу Бонрепо.
12) Двенадцатое задание - встреча с маркизом Бонрепо. Направляйтесь на Гваделупу, где узнаете о том, что с Испанией заключен мир, "Солей Руйал" выводится из Вашей эскадры, о Вас знает Лувр и все. Не забудьте навестить Д’ Ожерона, он Вас произведет в адмиралы, и теперь Вы можете захватывать колонии для себя или для Франции.

Пиратская сюжетная линия
Плывите на Бермуды. Там обратитесь к Джекмену с предложением о работе. Джекмен скажет, что на данный момент у него никаких поручений нет, но капитан Гудли, который находится в настоящий момент в Пуэрто-Принсипе, на Кубе нуждается в помощи, и предложит встретиться с ним и обговорить детали.
Идите на Кубу в Пуэрто-Принсипе и найдите капитана Гудли в таверне. При разговоре с ним выясняется, что нужно отвезти одного типа по имени Джон Болтон, который ждет в порту Пуэрто-Принсипе, в Порт-Рояль на Ямайку к Генри Моргану. Соглашайтесь, сказав, что служба у него - честь для Вас. Идите в порт Пуэрто-Принсипе и там встретьте Джона Болтона, возьмите его на борт и направляйтесь на Ямайку.
В Порт-Рояль на Ямайке проводите Джона Болтона до дома Моргана (дом Моргана с колоннами находится в левой части города, если идти из порта). По пути к дому Вас останавливают английские солдаты. Командир солдат говорит, что против Вас и Джона Болтона выдвинуто обвинение о связях с пиратами. Вас сажают в тюрьму до выяснения обстоятельств. Однако, Вас освобождает сам Морган, который говорит, что внес за Вас выкуп и ждет в своей резиденции, после чего уходит.
В резиденции Морган поручает вручить черную метку Эдварду Лоу, который живет где-то на Мартинике. Отправляйтесь на Мартинику в Ле Франсуа. По прибытии спросите хозяина таверны об Эдварде Лоу. Оказывается, хозяин таверны знает Лоу и тот живет недалеко от таверны. Выходите из таверны и идите направо до дома, обшитого досками, там и живет Лоу. Зайдите в дом и при разговоре с Эдвардом передайте ему черную метку. Лоу скажет, что все проблемы с Морганом уже решены и попросит вернуть черную метку назад Генри Моргану. Возвращайтесь назад на Ямайку к Моргану.
Выслушав рассказ, Морган приходит в ярость и говорит, что Лоу обманул Вас. Чтобы исправить ситуацию, Морган поручает Вам разыскать и разобраться с Лоу лично без всяких черных меток. Поэтому быстро возвращайтесь на Ле Франсуа и идите в дом Эдварда Лоу. Однако, дом он уже покинул в неизвестном направлении. Идите к хозяину таверны и спросите у него про Лоу. Хозяин подтвердит, что Эдвард недавно покинул поселение, вещи оставил на сохранность ему, а куда сам мог направиться, хозяин таверны не знает. Идите в магазин и спросите про Лоу. Торговец говорит, что Эдвард приходил, интересовался местом, где можно будет приобрести корабль, но его, торговца дело торговать товарами, а не кораблями, которые продаются на верфи. Верфи в Ле Франсуа нет, ближайшая верфь находится в Форт-де-Франсе. Либо идите туда пешком через остров, либо на корабле причальте в порту Форт-де-Франса.
Сначала идите на верфь и спросите у хозяина, не заходил ли Лоу. Оказывается, Лоу действительно заходил и хотел приобрести корабль (бриг), но денег у него на такой корабль не было и Эдвард направился к ростовщику. С тех пор хозяин верфи Лоу больше не видел.
Направляйтесь к ростовщику. Он скажет, что Эдвард Лоу действительно заходил и пытался занять денег, но ростовщик сразу видит жуликов и обманщиков, и поэтому ссуду Лоу не дал. Куда отправился Эдвард Лоу дальше - он не знает.
От ростовщика направляейтесь в портовое управление. Задайте вопрос про Эдварда Лоу начальнику управления. Он спрашивает: с какой целью Вы интересуетесь Эдвардом Лоу. Отвечайте, что Лоу Ваш близкий друг и Вы должны сообщить ему о тяжелой болезни его матери, но вот только догнать Эдварда никак не получается. Начальник портового управления клюет на эту уловку и говорит, что Лоу сел на попутный корабль, который ушел на Бермуды.
Расспрашивайте людей в тавернах на архипелаге про слухи, пока кто-нибудь не расскажет, что в районе Куманы, которая находится на Мейне, участились нападения на почтовые корабли. Направляйтесь к Кумане. Если корабль мощнее 6 класса, то его необходимо поставить в портовое управление Кумане на стоянку и купить на верфи любой корабль 6 класса. После чего на этом корабле выходите в море и плывите в район Тринидад и Тобаго. Там и встретите Лоу на бриге. Берите бриг на абордаж, поговорите с Лоу, который говорит о том, что скоро власть Моргана сменится. Убейте его. Отправляйтесь к Моргану с докладом о выполненной работе.
Морган предлагает провести операцию, результат которой затмит все дела Шарпа. А именно, Морган предложил ограбить ловцов жемчуга, которые на тартанах будут собирать жемчуг в течение месяца на острове Теркс в бухте Северная. Морган предложил доставить не менее 1000 малых и 500 больших жемчужин. Прибыль – пополам.
Доберитесь до бухты Северная острова Теркс. Там ловцы жемчуга уже ведут промысел на тартанах под пиратскими флагами. При виде Вас они удирают врассыпную. Нужно их догнать и с каждой тартаной поравняться борт о борт, тогда жемчуг будет автоматически перегружен в Ваш инвентарь. Наберите нужное количество и возвращайтесь в Порт-Рояль к Моргану, где и сдадите половину добычи.
Отдайте ростовщику Виллемстада деньги, он взамен выплачивает Вам 5 000 пиастров. Капитана Гудли найдете в таверне Порт-Рояль и получите от него вознаграждение, также скажите ему, что сейчас пойдете доложить Моргану о своих успехах, на что Гудли только ухмыляется. Идите в резиденцию Моргана.
Услышав рассказ, Морган, говорит, что Джон Эйвори был его доверенным лицом а Вы его прикончили. Вы поясняете, что это был заказ капитана Гудли. Морган тут же вызывает капитана для разборки сложившейся ситуации. Пришедший Гудли говорит, что никаких заказов Вам не давал. Чтобы разобраться в случившемся, Морган назначает дуэль между Вами и капитаном Гудли. Убейте Гудли. Морган говорит, что Вы доказали свою невиновность в данном деле.
Генри Морган попросит отправиться к Джекмену на Бермуды и рассказать о смерти Гудли.
Увидев Вас Джекмен сильно удивляется и говорит, что вы якобы захватили в плен и отдали на растерзание испанцам его капитана Сида Боннета. Придется разобраться в этом. Джекмен направляет Вас к заливу Косумель, что на Мейне, где на фрегате «Антверпен» бросил якорь Джон Лидс, с которым нужно переговорить. Отправляйтесь к заливу Косумель.
Там Вас встречает Джон Лидс на своем фрегате. Спускайте шлюпки на воду и поднимайтесь на его корабль. После разговора с Лидсом выясняется, что в заливе Косумель высадилась команда и капитан потопленного Лидсом корвета. Сказать к слову, капитан корвета очень на Вас похож и соответственно все грехи этого капитана вешают на Вас. Следовательно Вам нужно разобраться со своим двойником. Высаживайтесь в заливе, где уничтожьте часть команды потопленного корвета, но капитана среди них нет. Идите в следующую локацию от залива и встретите там капитана, который действительно похож на Вас. Двойник говорит, что расскажет все, если его и команду выпустят из окружения и дадут спокойно уйти. Убейте его и остатки его команды.
После чего вернитесь на корабль и держите путь на Бермуды к Джекмену. Джекмен, выслушав рассказ, отправляет Вас к Моргану с докладом о случившемся. Доложите Моргану ситуацию. Морган отправит Вас догнать пирата Стива Линнея, которого он отправил на Ла Вегу, что на Эспаньоле, для выяснения череды странностей, происходящих в последнее время в Береговом братстве. Отправляйтесь на Ла Вегу.
Хозяин верфи Санто-Доминго сказал, что сделка по продаже «Ласточки» была самой удачливой, ведь ему ее отдали за бесценок. Под некоторым нажимом хозяин также рассказывает, что купил «Ласточку» у типа, который не представился, но слуга хозяина верфи видел, как тот ушел в море на фрегате «Леон». По словам хозяина верфи, фрегат должен еще курсировать в водах Эспаньолы. Выйдите в море, на глобальную карту, там увидете корабль с фиолетовыми парусами – это и есть фрегат «Леон», возьмите его на абордаж.
Капитан «Леона» предлагает Вам перейти на сторону ЕГО адмирала. Это Ричард Соукинс. Он также говорит, что их братство нуждается в таких людях, как Вы, а Генри Морган сам выдвинулся на должность адмирала Берегового братства и никто его не избирал. Кроме того, капитан «Леона» сообщает, что Стив Линней покоится уже на дне морском. Откажитесь от предложения капитана и убейте его. Направляйтесь к Моргану.
После доклада Морган направляет Вас в Пуэрто-Принсипе, где, по слухам, Ричард Соукинс планирует какую-то операцию против испанцев, которую необходимо сорвать. Это повредит репутации Соукинса среди пиратов.
Соукинс собирает эскадру и собирается встретить испанца через две недели у Сан Мартина. Нужно опередить их и перехватить этот корабль ниже Сан Мартина, потопить его или взять на абордаж. Выходите в море и плывите к Сан Мартину.
Через две недели у Сан Мартина появляется корабль с фиолетовыми парусами – это Ваша цель. Берите корабль на абордаж. В сундуке, в капитанской каюте найдете большое количество драгоценных камней. Все, миссия выполнена, можно отчитаться Моргану.
Морган будет расспрашивать детали операции, но увильнув от ответа, скажите, что на корабле ничего особо интересного не было.
Морган предложит нам совершить поход на Панаму. План Моргана состоит в том, чтобы взять Порто Белло и по суши достичь Панамы, т.к. испанцы точно не будут этого ждать. Морган предлагает взять корабль помощнее (если эскадра состоит более чем из одного корабля, то остальные необходимо поставить в портовое управление) и дает 20 дней на подготовку. За эти дни наймите людей, закупите провиант, лекарства, оружие, ядра, бомбы, порох и к условленному сроку возвращайтесь назад к Моргану.
Выходите в море и доберитесь до Дарьенского залива. Высадитесь там. К Вам подойдет Соукинс и скажет, что готов к предстоящей операции.
Последний бой будет у стен Панамы. Подходит Морган и дает задание разыскать губернатора Панамы, т.к. силы испанцев были истощены засадами в джунглях, то в городе никого не осталось.
Идите в дом губернатора Панамы, найдите его в соседней комнате и допросите. По его словам, золото Эскориала находится в закрытом сундуке в этой же комнате, но ключ находится у коменданта Панамы, который участвовал в обороне города и скорее всего погиб. Нужно найти ключ. При выходе из дома губернатора Вы встретите Моргана. Он дает распоряжение найти ключ, а сам идет допрашивать губернатора.
Идите в форт Панамы. Там в тюрьме на столе коменданта лежит нужный ключ, берите его и возвращайтесь в губернаторский дом. Откройте сундук – там лежит золото Эскориала (50 000 000 пиастров). В этот момент подходит Морган и забирает золото со словами, что сейчас он соберет золото со всех матросов, а вечером поделит его, согласно законов Берегового братства. Также он говорит, что губернатор не выдержал пытки и умер, однако, он успел рассказать об еще одном сундуке, который находится с внешней стороны форта. Морган отправляет Вас туда, что бы проверить данные слова. Идите к форту. Перед фортом есть узкая тропинка, которая огибает его с внешней стороны. Идите по ней, в конце тропинки действительно находится сундук, но в нем нет ничего ценного. Возвращайтесь в город.
При входе в город Вас встречает матрос и говорит, что Морган собрал со всех золото, погрузил его на галеон, стоящий в порту, и тайно ушел из Панамы в неизвестном направлении. Матросы отказываются идти с Вами назад и продолжают грабить город, поэтому к кораблю будете возвращаться одни.
По пути к Дарьенскому заливу на Вас будет совершено еще одно нападение испанцев, но с ними не обязательно вступать в бой, можно их оббежать.
Погрузитесь на корабль и направляйтесь в Порт Рояль, в резиденцию Моргана. Секретарь Моргана говорит, что сам Морган находится в Лондоне и прибудет только через год. Возвращайтесь через год назад к Моргану и требуйте свою долю добычи. Однако Морган говорит, что Береговому братству пришел конец, сам он теперь плантатор, а свое прощение и прощение другим выжившим пиратам он купил у английской короны за золото Эскориала. Конец пиратской сюжетной линии.
Главный квест Чтобы начать главный квест игры - квест игры Город Потерянных Кораблей, нужно предварительно выполнить так называемый, квест про убийство нищих. Берётся он в главном городе той страны, гражданином которой является герой. (например, для Яна Спейнса это Виллемстад).
Зайдите в резиденцию и идите в комнату (дверь напротив входа), подойдите к сундуку около круглого столика. Сундук заперт, а ключа у Вас нет. Выходите из резиденции и идите в таверну. Спросите хозяина про ключника,тавернщик скажет, чтобы Вы обратились к мастеру ключей, Хилл Корнер, который сидит за столиком, около стойки. Мастер ключей, согласится сделать копию ключа, от сундука в резиденции за приличную денежную сумму, соглашайтесь на его предложение, и ждите 2 ночи в таверне. После чего, отправляйтесь в дом к ключнику. Зайдите в дом. Придет офицер и 2 солдата, убейте их и поднимитесь на второй этаж и заберите со стола ключ. Теперь идите в резиденцию к сундуку. Когда солдат отвернется, откройте сундук и заберите все его содержимое, письмо (переписка Стэвезанта с Голландской Вест-Индской торговой компанией) и сокровище. Возвращайтесь к нищему.
Доберитесь до ближайшей пиратской колонии. Добравшись до ближайшего дипломата, расспросите его про представителя, но дипломат отказывается назвать местоположение представителя Голландской торговой компании. Назовите агенту имя Оливер Траст, и он говорит, что заказчика можно найти на Сан Мартине. Плывите на этот остров.
Причалив в одной из бухт Сан Мартина, проберитесь в Мариго и идите в дом к Оливеру, который находится как раз напротив местного ростовщика. После недолгого диалога убейте Траста, обыщите труп и заберите письмо со стола. Из письма Вы узнаете месторасположение того самого, мифического острова Справедливости, который оказывается отнюдь не мифическим. Возвращайтесь на корабль и плывите к знакомому нищему.
Бродяга даст Вам ключ Диффиндура, который пригодится в дальнейшем.
Перед тем, как отправиться в город потерянных кораблей, оставьте свой корабль в портовом управлении и пересядьте на тартану. Деньги отдайте на хранение ростовщику. Офицеров рассадите по корабликам и также оставьте у начальника порта. Так как Вы при входе в Город потеряете всё.
Плывите в левый верхний угол карты. Вы выйдете в открытое море. После команды «доплыть» пойдет ролик, а затем герой оказывается в Городе. Море бушует, дикий шторм. К Вам подходит местный житель по имени Джордж Стоукс и говорит, что видел гибель вашего судна. Вы единственный, кто выжил. Он немного введет Вас в курс дела. Город состоит из множества соединенных непонятным образом потерпевших крушение кораблей. Вы находитесь на галеоне «Веласко», в котором обитает один из сложившихся преступных кланов - нарвалы. На барке «Сан-Габриель» находится второй клан – касперы. Ни те, ни другие не щадят никого, кто осмелится их потревожить. Также Стоукс скажет, что Вам необходимо до окончания шторма наведаться к главе сего забытого Богом места - адмиралу Чаду Капперу, на варшип «Сан-Августин». Как оказалось, это тот самый пропавший капер, который вышел три года назад за призом и бесследно пропал. А теперь он адмирал и глава Города.
Разворачивайтесь и прыгайте в воду. Вам нужен флейт «Фернандо Диффиндур», на котором и находится тот самый сундук, который открывается ключом Диффиндура. У корабля разлом примерно посередине. Найдя судно, оплывите его и зайдите в пролом. Сундук справа. Складывайте туда все свои вещи и преспокойно идите к адмиралу.
Вас официально объявят «гражданином Города». В Городе есть практически все, что присуще обыкновенному порту: таверна, магазин, церковь, ростовщик. С ростовщиком особая история. Все будут Вам говорить, что он ужасный, страшный человек, чернокнижник. Задолжавший обязан будет вернуть ему сумму, в пять раз превосходящую данную. Оказывается, Брамс отдал душу Миклантлекутли, ацтекскому богу мертвых. Если долг не вернуть - через некоторое время при переходе в какую-либо локацию Вы перенесетесь в жертвенный храм, в Теночтитлан. К Вам явится бог и потребует обратно денег. Если у Вас их нет – Вам оттуда не выйти. Такое случится даже после того, как вы выберетесь из Города.
Больше ничего от Хилла Вы не узнаете. Через некоторое время его убивают. Официантка таверны Армо Дюлин расскажет Вам, что она нашла труп Брюннера в винном погребе, и отметила, что перед гибелью он задавал ей вопросы о человеке, который жил здесь до него.
Идите к адмиралу. Он скажет, чтобы Вы не лезли в это дело. Попробуйте найти старейших жителей Города. Одна из них – Сесиль Галард, живущая в галеоне «Эва». Зайдя к ней, Вы увидете троих «касперов», пытающихся убить несчастную женщину. Убейте их и получите в качестве благодарности информацию о Механике (если Вам не удастся спасти пожилую даму, все расскажет Орели Бертин). Его зовут Хенрик Ведекер, и именно он придумал способ крепления кораблей Города. Похоже, что адмирал изолировал его на барке «Сан-Габриель», на базе клана «касперов». Необходимо до него добраться. Вам придется уничтожить весь клан в одиночку.
Поговорите с Хенриком. Оказывается, Город держится всего на трех остовах кораблей и может быть разрушен любой бурей. К счастью, у него есть корабль, чтобы уплыть отсюда. Но: во-первых, он Вам его продаст, причем только за полтора миллиона, а во-вторых, судно еще надо освободить от обломков. Но это можно сделать только с помощью шестеренки, которую Хенрик уронил в воду. Ваша задача – спуститься под воду в специальном костюме (сделать это можно только с 10.00 до 19.00)и достать шестеренку. Запас воздуха в костюме всего шесть минут, и под Городом завелись жуткие прожорливые твари.
Костюм висит на стенке внутри платформы «Феникс». Он одевается (и снимается) автоматически, Вам нужно лишь подойти к нему.
Спускайтесь под воду. Местонахождение шестеренки генерируется случайно. Вам придется биться с огромными крабами. Сражаться удастся только саблей. Бежать Вы тоже не сможете, и времени всего шесть минут.
Осталось набрать команду в размере минимум 15 человек. Закончив набор, идите к Механику, буря уже началась. Но его арестовал Каппер. Нужно выручить ученого.
Идите в резиденцию. Механика здесь нет. Он в тюрьме на «Тартарусе». Бегите туда как можно быстрее. К сожалению, освободить Ведекера не удастся - он в клетке, а ключ искать времени нет. Механик отправит Вас ко второй мачте флейта «Фернандо Диффиндур», к тому самому месту, где прятал свой сундук Тизер Дэн.
Доплыв до указанного места, через иконку «открыть» выходите в открытое море. Квест завершен.

Перейти в раздел

Предлагаю писать про баги, указывая версию игры в формате / версия/имя бага/кр.описание/мнение о баге
Итак начнём:
1. ver. 1.1.8.0611 / Бессмертный Пит / Квестовый офицер в линейке Блада Пит бессмертен в схватках/ Замечательный и полезный баг для начала игры. Ибо другого такого штурмана,абордажника и казначея 12ранга в начале игры Вам нигде не найти.
2. ver. 1.1.8.0611 / Нулевая лояльность квестовых офицеров / При постановке таких офицеров капитанами в Вашей эскадре, примерно через день корабль выходит из эскадры / Неудобный баг, трудно захватить большой караван (совет: атака караванов рядом с союзными городами, в зоне команды "Доплыть"), зато и следить за лояльностью ненадо.
3. ver. 1.1.8.0611 / Баг мушкетного залпа / Возможное, самопроизвольное увеличение Вашей команды после абордажа при наличии перка "мушкетный залп" / Замечательный баг, который, по моему мнению, нужно сделать частью игры, с дополнительной менюшкой вроде: "Часть команды противника готова перейти на службу к героическому корсару". И увязать такой переход с характеристиками ГГ. Тогда будет стимул быть не кровавым убийцей, а героем с высоким авторитетом. История знает немало примеров такой "перевербовки.
4. ver. 1.1.8.0611 / Баг "сдваивание" / Сдваивание людей в городах и мушкетёров на палубах / неудобный баг, особенно при абордаже (стоит вроде один, а потом их там куча).
5. ver. 1.1.8.0611 /Баг "Исчезновение квестодателей"/ В городских миниквестах типа "Састи жену от пирата", "Отомстить работорговцу" и пр. целая проблема, после выполнения задания, найти этого квестодателя в городе, иногда практически невозможно. Пишут, что в патче баг убран, и квестодатели сидят в церкви. Не проверял.
6. ver. 1.1.8.0611 / Баг "Бестолковые ветра" / Изменение направления ветра при переходе с миникарты в море и наоборот. / Сильно портит реалистичность игры.
7. ver. 1.1.8.0611 / Баг "Отказ орудий" / В морском сражении после перезарядки без видимой причины (орудия заряжены, цель 100%в секторе стрельбы) невозможно (иногда) произвести залп. / Достаточно редкий но очень гнусный баг. Справедливости ради добавлю, что у противников подобные проколы тоже бывают. Думаеш - сча мне всем бортом влупят бомбами с картечной дистанции! Пора исповедоваться. А он себе мимо поплыл, аки лебедь белая. Лично мне оба варианта не по душе. Всё равно, что получить смертельную пулю в начале абордажа. Хотя может это и не баг, а задумка разработчиков?
8. ver. 1.1.8.0611 / Хаудеген капитана "Синей птицы"/ При абордаже "Синей птицы" в капитанской каюте или на теле покойного должен найтись редчайший в архипелаге клинок Хаудеген, но его может и не оказаться. А ведь некоторые сам квест играют ради этого клинка./ Маленький но вредный баг. / Возможный вариант обхода бага- перегрузить игру и переиграть абордаж.
9. ver. 1.1.8.0611 и 1.1.10./ Баг " Плавание по берегу" / При переходах с карты в режим " море" и наоборот, корабль игрока оказывается на суше. Особенно часто такие глюки в правом нижнем углу карты./ Очень неприятный баг.
10. ver. 1.1.8.0611 и 1.1.10. / Баг " Стрельба через препятствия" / В морских сражениях и на суше Ваш противник запросто стреляет через корабли и стены находящиеся на линии огня(и ведь попадает) Ваш же залп при наличии препятствий надёжно заблокирован. При абордажном и сухопутном бое невозможно прицелиться в пртивника, находящегося за вашими людьми, даже если визуально зазор между ними метра 2 и враг виден как на ладони. / очень неприятный баг, портящий реалистичность игры.
11. ver. 1.1.8.0611 и 1.1.10. / Баг " Исчезающие тотемы" / При наличии в личных вещах ГГ и нахождении аналогичного тотема, 2 тотема у Вас не станет, хотя сообщение о том, что тотем найден появится. В продаже не бывает(ни разу не видел) тотемов,которые есть в лич. вещах ГГ. Т.е. игра не запрещает иметь дубликаты тотемов, но строит козни / неудобный баг. Может испортить радость от нахождения диковинки.
12. ver. 1.1.8.0611 и 1.1.10 / Баг " Шальные сабли" / При абордаже, входе в капитанскую каюту, или входе в комнату с врагами, как правило ГГ автоматически не хватается за оружие. И первое, что нужно сделать - нажать "У".Но время от времени он автоматически хватает востру сабельку. По привычке жмем "У"(он саблю в ножны) и мы наблюдаем, как вражины рубят в куски нашего пацифиста. / подлый баг, столько нервов на него потрачено.
13. ver. 1.1.8.0611 и 1.1.10 / Баг "Атака в паузе" / Во время сохранения игры, когда у Вас на экране уже меню сохранения, враги ещё 1-2 секунды продолжают атаковать ГГ. В результате, сохраняясь совершенно здоровым, загрузиться можно трупом. / Очень подлый баг. Способы борьбы: 1. В сложных драках иметь 3-4 сэйва, не сохраняясь на последний. 2. Дать врагам отстреляться из пистолетов и сохраняться при удачном исходе.
14. ver. 1.1.8.0611 и 1.1.10 /Баг - Прибалтийские пули/При сражениях на суше и в палубах от момента нажатия пистолетного курка до момента выстрела проходит столько времени, что ваши собственные офицеры успевают пробежать метров 10 и встать на линии огня. Это можно было бы оправдать на низких уровнях навыка пистолеты, но и при уровне 100 картина не меняется. /Заставляет часто переигрывать заведомо выигрышные схватки.

Тех, кто будет участвовать в сборе коллекции прошу не плодить множество записей, а дополнять свои. Вопрсы в "личку". Благодарностей не жду. претензий не принимаю.

Город Потерянных Кораблей сильнейшая игра с множеством игровых возможностей и путей развития. Десятки заданий, как случайных, генерируемых в процессе игры, так и фиксированных - национальные линейки или одиночные задания, например задание Города Потерянных Кораблей. Это огромнейшее многообразие возможностей, по мимо всего прочего, манит тем, что универсального развития персонажа просто нет .

По-этому я заранее говорю, что все, что здесь написано - лишь советы. Выбор стоит все равно за вами .

Начнем?

О месте действия и нациях

Карибский бассейн XVII века - это прежде всего поле битвы великих европейских держав за большие колониальные богатства. Открывший в 1493 году Америку, Колумб - просто не представлял себе - какую мину замедленного действия он подкладывает под мировой порядок. Первыми, с полными на то правами(в 1493 году папой римским Александр VI подписывает указ, основным содержание которого было разделение неосвоенного мира между Португалией и Испанией, Америка почти целиком досталась Испании), Карибский бассейн осваивают Испанцы, монополизируя добычу сахара, кофе и золота. Неудивительно, что такое богатство привлекло внимание и других европейских держав - Англии, Франции, а позже и, ставшей независимой, Голландии. Однако борьба с Испанией, владеющий почти всеми Карибами - дело не из легких. В итоге, суммарно на Англию, Францию и Голландию, приходилась приблизительно треть Вест-индии(так назывались острова Карибского моря).

Итак, к игре доступны 4 нации: Англия, Франция, Голландия, Испания.

Начнем?

Начнем?

Выбор нации один из ключевых аспектов, влияющих на начало игры. Конкретно от этого выбора будет доступно разное число портов, что может сильно затруднить перемещение по Карибам. По-этому я построил своего рода шкалу по привлекательности наций, по принципу комфортабельности игры для новичка или торговца.

Самым удачным выбором для начинающего игрока или игрока-торговца несомненно станет Голландия . Мирная нация, разбогатевшая благодаря торговле. На момент начала игры - Голландия в мире с Францией и Испанией - а это весь Мейн(континентальная часть игрового мира), Куба, Эспаньолла и ещё несколько островов. Богатейший простор для торговли или освоения игрового мира.

На втором месте по удобству для начала игры стоит Испания . Испания в мире только с Голландией, что по сравнению с последний уменьшает число островов на которые можно приплыть на небольшую долю Французских колоний. Будучи испанцем - можно почувствовать себя хозяином Кариб, совершая рейды вдоль побережья южного Мейна или Эспаньоллы(на которой стоит ещё и Французская колония).

На третье место встанет Франция , которая в мире с Голландией и Англией. Французам достается треть Кариб для освоения.

Ну и лучшей страной для каперов как видно становится Англия . У Англичан враги Испания и Голландия. Весь Мейн полностью готов к захвату.

Начнем?

PIRATES

В ролевой системе игры 7 главных характеристик, 14 навыков и 4 десятка личных и корабельных умений героя. Начнем по порядку.

Характеристики
Сначала – в общем. Каждая характеристика влияет на начальное значение навыка и на порог опыта, который необходимо преодолеть, что бы перейти на новый уровень в навыке. Кроме того, навык обучаемость влияет на порог опыта в росте ранга и получения умений, а так же на порог опыта в каждом навыке. Отсюда следует, что нужны вообщем то все характеристики, так ли это?

Начнем?

Начнем?

Сила(P) – влияет на начальное здоровье персонажа, а так же на максимальный допустимый вес, а отсюда и вывод, что забрасывать её не в коем случае нельзя. Каждая единица силы добавляет 10 футов к переносимому весу. И если Вы не собираетесь носить с собой все оружие игры то 5-6 единиц силы будет более, чем достаточно для комфортной игры.

Начнем?

Восприятие(I) – влияет на...да ни на что оно, кроме роста навигации не влияет. А отсюда и очень простой вывод. 3 единиц в восприятии будет достаточно. Освободившиеся же очки лучше направить в ценнейшую реакцию или удачу.

Начнем?

Реакция(R) – вот он, главный навык для любого фехтовальщика, потому что именно этот навык непосредственно определяет уровень энергии персонажа. Каждое очко реакции добавляет 10 единиц в энергию. И тут решающие значение имеет то, чем вы будите фехтовать. Легкое оружие требует меньше энергии, но им нельзя убить противника с двух ударов(среднее оружие, как по мне, не стоит внимания вообще, либо энергия – либо урон). Итак, для фехтования легким оружием хватит и 5 единиц в реакции, а вот для тяжелого понадобится не менее 8(и то, я бы не сказал, что с 8 комфортно фехтовать тяжелым оружием).

Начнем?

Лидерство(A) – определяет количество офицеров которое может нанять персонаж. По формуле n=A*2, где n – число офицеров. При этом в расчете не участвуют офицеры находящиеся на кораблях в портовых управлениях, или являющие наместниками в колониях. Так же не учитываются и свободные каперы, которых можно встретить в тавернях. А отсюда и вопрос, зачем много лидерства, если добрую треть всех офицеров можно нанять при любом количестве офицеров? 4-5 единиц, не более.

Начнем?

Обучаемость(T) – ключевой навык, определяющий скорость развития персонажа в этой игре. При максимальной обучаемости для получения ранга надо поднять навыки суммарно 25 раз, для получения личного или морского умения героя 30 раз поднять соответственно личные и морские навыки. Для достаточно комфортной игры(лично мне) хватает 7-8 единиц в обучаемости.

Начнем?

Выносливость(E) – определяет начальное число очков жизни и и их прирост за уровень. А так же влияет на максимальный допустимый вес для переноса персонажем. Соответственно учтите, что брать стоит только нечетные значения выносливости. Иначе потеряете больше, чем получите.

Начнем?

Удача(S) – любому джентельмену удачи нужна удача. Самое важное, что удача как и везение влияет на вероятность нахождения в сундуках и кладах полезных вещей. Ходите с малой удачей? Собирайте коллекцию бакланов. Но и максимальная удача тоже не нужна, потому что на высоких уровнях везение все же имеет большее значение нежели удача. 6-7 едениц – достаточно.

Начнем?

Как развивать умения и что они дают?

Начнем?

Личные умения относятся непосредственно к персонажу, и соответственно восполнить пробелы в них можно только с помощью артефактов. Не надейтесь на офицеров, качайтесь сами.

Начнем?

Авторитет, как ему и положено, влияет на уважения к персонажу. Чем выше авторитет тем больше матросов можно нанять в таверне, менше можно платить офицерам и выше шанс сдачи в плен капитана вражеского корабля.

Авторитет развивается несколькими способами. Во-первых это задания губернаторов. Во-вторых авторитет растет сам, когда вы нанимаете в таверне матросов или убиваете своего противника или побеждаете в морском бою, т.е. Задумываться о росте авторитета при активной игре – не стоит. Вырастет сам.

Начнем?

Вообще, фехтованию в этой игре стоит наверное уделить отдельный пост. Выше по тексту я уже высказывался о разных видах оружия. Пришло время расписать все в деталях. Фактически у оружия есть 3 характеристики: минимальный урон, максимальный урон – которые можно видеть в его описании – и расход энергии за удар(вообще говоря и удары бывают разные, но я обобщаю), который скрыт в типе оружия. Однако даже у оружия одного типа расход энергии за удар разный(сравните удар кинжала и рапиры – оба принадлежат к классу легкого оружия). Дольше всего можно фехтовать легким оружием, однако его главная проблема в том – что нельзя убить противника с пары взмахов клинком, а противник может и лечиться. По-этому бои затягиваются. Быстрее всего противника можно разрезать тяжелыми клинками, особенно хорошо проходит добивание после выстрела из пистолета. А среднее между этим... В общем это только для тех у кого очков в реакции для тяжелого оружия не хватает. Либо сражаться долго, либо быстро, но конечно все на Ваш вкус.

Проще всего оружие разить в тавернах на дуэлях - 1-2 противника, не очень сильные. Правда слава ползет быстро и после второй таверны драться уже будет не с кем. Все боятся.

Можно сходить в ближайшую пещеру, но как только вы нарветесь на высокоуровневых скелетов – бегите, плюс – очень велико шанс схлопатать отравление. Ну и конечно любая драка всегда к вашим услугам.

Начнем?

От пистолетов зависит все, если дозарядка включена и многое если её нету. Меткий стрелок способен убить противника с одного выстрела. Это относится и к противникам. Бегите кругами – ждите выстрела врага, и только потом вступайте в фехтовальный поединок. Чем выше навык – тем больше урон и меткость.

Развивается очень просто. - выстрелами.

Начнем?

Как уже говорилось – какой пират без удачи? Нужна везде и всегда. Пуля пролетит мимо, корабль врага разлетится в щепки от критического попадания, в кладе не будет бакланов...

Растет всегда и везде. Но целенаправленно качайте игрой в кости, можно и денег заработать...(именно кости, шанс выиграть в них зависит не только от компьютера – но и от Вас лично, а карты – чистая удача).

Начнем?

Скрытность нужна при контрабанде(нету патрулей и кораблей в бухте) и при проникновении во вражеский город. Под дружественным нации флагом можно вплыть прямо в порт.

Качается в тех же случаях, что и нужна.

Начнем?

Главное отличие морских умений от личных в том, что дисбаланс в их развитии можно и нужно закрывать хорошими офицерами. Не хватает уровня навигации для фрегата – наняли штурмана! Хотим заработать торговлей – казначей к вашим услугам! А отсюда и ещё один вывод – на начальных этапах игры без офицеров очень и очень тяжело.

Начнем?

Начнем?

Навигация – самый главный навык для любого пирата. Если уровень навигации мал для управления вашим кораблем – Ваш персонаж получит существенные штрафы к характеристикам и умениям. Если же уровень высок, то из корабля можно выжить больше скорости и маневренности.

Пират, вольный капер, даже офицер на службе Его Величества всегда думает о том, как бы чего-нибудь продать. Не знаю, случалось ли такое в действительности (сомнительно, что капитаны королевских кораблей возили товары для собственной выгоды), но с уверенностью скажу, что в «Корсарах» наиболее прибыльное дело — торговля. Вы можете сотнями топить корабли, но не заработаете и десятую часть одной удачной сделки истинного торговца. О спекуляции экзотическими (и не очень) товарами на просторах Карибского моря мы и поговорим.

От шлюпа до галеона и военного корабля

Выбор корабля (или кораблей) для торговых операций — дело очень ответственное. По сути, от этого зависит стиль всей игры. Вы можете выбрать маленький кораблик и выигрывать за счет скорости, а можете снарядить целую эскадру. Конечно, разница в чистой прибыли будет очень существенной, но есть и другая сторона медали. На маленьком судне проще уйти от пиратов, а «тяжелая» эскадра неповоротлива и уязвима. Особенно ощущается влияние груза на огромных кораблях — таких, как мановар. На загруженном под завязку корыте не уйти от преследования, да и тактический маневр вряд ли удастся. А пират на легком корвете (бриге, шлюпе, фрегате) успеет десять раз поменять борта.

Как решать эти проблемы? Во-первых, нужно выбрать маршрут. Во-вторых, оценить бюджет и прикинуть, какой стиль игры подойдет лучше всего. Решите заранее, будете вы воевать или убегать при встрече с недоброжелателями. Дело в том, что снаряжать один, но тяжелый корабль нет смысла. Вы займете драгоценное место в трюме ядрами, порохом, провиантом и прочими товарами. С другой стороны, множество мелких лоханок сможет уйти от преследования, да и цена иной раз оказывается ниже. Ну и в-третьих, следует выбрать группу товаров. Какие-то подешевле, какие-то подороже, но от крыс терять деньги будете только вы, а не покупатели (и продавцы).

На заметку: в Теночтитлане можно найти целую кучу «Крысиных богов». Если вы собираетесь заняться торговлей всерьез, имеет смысл сначала пройти это задание.

В зависимости от стратегии нужно выбирать и корабли. В этой главе мы по очереди рассмотрим все транспортные средства, оценим их эффективность по отношению к стоимости и прочим параметрам. Именно деньги — главное, на что нужно обратить внимание. Как хорошо ведет себя тот или иной корабль в бою — дело десятое, ведь для военных рейдов успешный торговец может запросто составить отдельную эскадру.

Разделим судна на три группы: маленькие, большие и огромные. В первую пойдет все, что ниже третьего класса. Во вторую — третий и второй класс. Огромные корабли — все первого класса.

Итак, после покупки корабля любой группы первым делом следует определиться с оснащением и тактикой.

Это важно: советы по оснащению справедливы для всех кораблей в пределах группы.

Со всех ног

Если вы решили с огромной скоростью (и маневренностью) рассекать морские просторы на небольшом кораблике, первое, что нужно сделать, — продать пушки. Да, вы не сможете ничего противопоставить пиратам, но вам это и не нужно! Главное — уйти, оторваться, а для этого нужно облегчить корабль. К тому же пушки занимают место для груза. Пушки отлично сбрасываются в бою, но они столько стоят, что лучше их все-таки продать.

Это интересно: в «Корсарах онлайн» сбрасывание пушек — обычное дело для торговцев. Правда, пушки там восстанавливаются сами по себе, и покупать их заново не нужно.

Следующая категория — люди. Сюда входит сама команда (и ее жалование), ее обеспечение (провиант) и ром (для боевого духа). Так как в боях вы участвовать не будете, про оружие и лекарства можно сразу забыть. Оружие нужно при абордаже, а лекарства — после. Если нет причины, то и следствий не будет.

Ядра, картечь, книппеля и бомбы продавайте вслед за пушками (или выкидывайте, они все равно дешевы). Порох туда же — это все не нужно. Правда, и места занимает не так много, поэтому можно, в принципе, оставить книппеля да самую малость пушек, чтобы пальнуть по преследователям, а потом уже сделать ноги.

Подведем итог: стратегия с легкими кораблями требует максимальной скорости передвижения, а значит, нужно обеспечить лучшего капитана (с максимальной навигацией) и полную команду, чтобы корабль не тащился как хромая черепаха.

Лучше не подходи

Эта стратегия справедлива для любого варианта кораблей. Однако торговая эффективность ее несколько ниже, нежели у всех остальных. Суть в следующем — вы оснащаете корабль по полной программе (разве что без абордажных материалов) и даете бой любому, кто решит на вас напасть. Для кораблей первой группы (маленьких) такая стратегия полезна лишь в том случае, если вы боитесь только пиратов. В ином случае первая же карательная эскадра отправит вас на дно. Без вариантов.

Обладатели больших и огромных кораблей будут чувствовать себя несколько увереннее. Почти всегда лучшим объемом трюма обладают тяжелые военные корабли. Поэтому то, что вы везете груз, накладывает только одно ограничение — мобильность. Груженому по самое «не хочу» галеону куда труднее набрать скорость, развернуться, подрезать. Учтите, что класть добычу с других кораблей вам будет некуда, поэтому на абордаж можно никого не брать.

Боевая торговая эскадра во всей красе.

Максимальной эффективности (в плане обороны) эта стратегия достигает при управлении мановарами (и схожими по классу кораблями). Покупаем самые тяжелые пушки и бомбы, а если кто и нападет — ему же хуже. Но есть один очень серьезный нюанс — придется искать капитанов с максимальным умением навигации. В противном случае вместо боевых машин вы получите бесполезные груды дерева и металла. Как известно, уровень наемника зависит от вашего, а мастера на все руки встречаются только на высших (сороковом и далее) уровнях. Еще один довод «против» — объем перевозимого груза.

Давайте посчитаем, сколько нужно всего для боеспособности корабля. Во-первых, конечно же, пушки. Набор орудий калибра 32 фунта для королевского мановара (112 пушек) весит 1700 единиц. Пять тысяч бомб — еще 300. Провиант — около тысячи, не меньше. Не забудьте порох — минимум 250. Ром по желанию, но 500 бочек и весить будут 500. Иными словами, товары для боя требуют две с половиной, а то и три тысячи объема. При общей грузоподъемности в семь тысяч (иногда чуть больше), это почти половина . То есть заработать вы сможете на половину меньше. К тому же не забудьте о расходах на ремонт, да и команде нужно платить и поддерживать в ней боевой дух. Офицеры тоже регулярно требуют зарплату, а чем выше уровень наемника, тем больше денег придется заплатить.

При всех минусах стратегии у нее есть одно достоинство — вы можете идти по сюжету и приторговывать по пути, чтобы поддерживать бюджет. Толком вы не заработаете, но зато расходы на содержание эскадры будут не так ощутимы (что не менее важно).

Это интересно: содержание тысячи человек обходится почти в двести тысяч каждый месяц. Посчитайте, сколько нужно денег для содержания полной эскадры.

Классическая схема

Быть вольным торговцем, конечно, хорошо и романтично. Тут вам и погони, и ответственность только за себя и свои действия, и живые деньги в руках. К тому же вы в любой момент можете делать что хотите, никто подгонять не будет. Но прибыль в этом случае не так впечатляет. Крупный негоциант, управляющий целой эскадрой, ворочает миллионами , а в отдельных случаях — десятками миллионов. Он может продать (и купить) все Карибское море, но и степень подготовки (и затраты) совершенно иные. Высшую ступень в торговом деле, по моему мнению, как раз занимает воин-торговец.

Так должен выглядеть экран торговли у уважающего себя негоцианта. Сведения о количестве товаров во всех магазинах архипелага покупаются у бармена.

Что это означает? Все просто — вы не бегаете от врага, а топите его, но вы и не тратите половину трюма на вооружения. Ключевой момент — специализация. Каждый корабль должен выполнять определенную функцию. Воевать должен только тот, кто для этого подходит. Естественно, роль эскорта должен играть игрок, так как союзники хоть и не глупы как пробки, но похвастаться совершенной адекватностью не могут. Практика показывает, что один единственный мановар с пушками максимального калибра и полным оснащением вполне может справиться с серьезной эскадрой.

К тому же не забывайте, что у вас есть огромное преимущество в виде критических выстрелов, умений улучшающих перезарядку и прочих вкусностей. А уж если удастся вести огонь с двух бортов сразу, в победе можно не сомневаться. Помнится, нарвавшись на карательную эскадру из пяти испанцев, я утопил их мановар с трех залпов. Два из них, правда, были критическими, но и без них полсотни пушек наносят ощутимый урон.

Не забывайте, что эскадры других держав никогда не состоят из одних лишь мановаров. Да, могут встретиться исключительно корабли первого класса, и что с того? Боевые и военные корабли вам не чета. Что касается пиратов — с ними все еще проще. Редко встретишь среди них даже самый простенький линейный корабль (не по этой части они), а как бы ни были маневренны корветы, фрегаты и прочие — несколько мощных залпов все равно отправят их на дно.

Остальные корабли при таком стиле совершенно не нужны в бою. Их можно просто превратить в «грузовики». Увольняйте всю команду, нанимайте самых дешевых офицеров, снимайте пушки и выкидывайте за борт снаряды, провиант, оружие и лекарства. Так вы сможете достигнуть максимальной эффективности при торговле. Считайте сами: четыре полностью пустых корабля (от 6500 до 8000 трюма) и никаких выплат команде, ведь ее вообще нет! Огромный суммарный размер трюма позволит вам извлекать ощутимую выгоду даже из относительно дешевых товаров. Кроме того, вы сможете зарабатывать баснословные деньги на контрабанде, а для накопления стартового капитала выполнять задания торговцев в городах. Не забывайте, что любой торговец желает заполнить все доступное на ваших кораблях место. А чем больше товара — тем больше вознаграждение.

Совет: торговцы предлагают разные товары для перевозки, но старайтесь выбирать такие, которые не грызут крысы. Например, ядра, книппели, картечь и бомбы. Старайтесь не брать дорогие товары, если у вас нет «Крысиных богов». Крысы могут запросто сожрать весь навар. Из-за этих грызунов мне не раз приходилось выплачивать неустойку из своего кармана.

Корабли

До сего момента ни одного внятного разбора кораблей, по сути, не было. Этому есть несколько причин: суда одного типа (фрегаты, например) могут существенно отличаться между собой. Калибр пушек, объем трюма, толщина брони — все отличается, корабли же не строили на станках, и каждый имел свои особенности. Естественно, все это влияет и на цену (иной раз весьма существенно). В этой главе мы разберем корабли по порядку и подробно. Поскольку разные стратегии подразумевают в корне разный стиль игры, всесторонняя оценка характеристик будет весьма кстати.

Характеристики кораблей

Не все параметры кораблей в «Корсарах» имеют обозначение. К примеру, численность допустимой команды измеряется «посадочными местами», а калибр пушек — фунтами. Однако про скорость, маневренность, объем трюма не сказано ничего. На самом деле все очень просто. Разработчики, скорее всего, решили не перегружать игрока лишними данными (узлами, градусами и кренами), поэтому ввели абстрактные величины для некоторых показателей. Вместимость трюма , например, измеряется в единицах «чистого груза». «Чистый груз» это уже перемноженный вес и объем, выраженный в абстрактных игровых единицах. Так корзина фруктов занимает места «1», а упаковка черного дерева — «5». По такому же принципу высчитываются остальные характеристики. Прочность корпуса — это те же виртуальные хиты. Если отметка достигла нуля — вы утонули. Скорость создана для сравнения кораблей друг с другом, ведь доплыть до другого острова можно только на глобальной карте. В пылу боя же, тот, у кого показатель выше и будет быстрее. Маневренность высчитывается по такой же схеме. У кого выше показатель, тот и лучше. Только бейдевинд рассчитывается иначе. Чем выше показатель, тем круче к ветру вы можете идти.

«Малый» класс

Тартана (класс 7)

Впервые тартана появилась в Средиземном море. Изначально это была небольшая рыбачья лодка с треугольным парусом, но хорошие ходовые характеристики сделали ее очень популярным кораблем для каботажных плаваний и торговли между соседними поселениями.

Тартана — это, по сути, обычная лодка, но с парусом. Размеры не позволяют ей совершать длительные путешествия (хотя в игре это возможно), да и общие показатели говорят, что если вы плаваете на ней, дела у вас совсем плохи. Ловить рыбу в игре не разрешается, а годится тартана лишь для этого. Не подходит ни для чего и в игре присутствует только для антуража.

Средние параметры
корпус 95
скорость 6,5
маневренность 46
бейдевинд 8,2
трюм 50
команда 10
пушек нет
цена, золотых 350

Баркас (класс 7)

Баркас — большая лодка, на которую устанавливают малые пушки. Серьезным кораблем никогда не станет, но для пиратских или контрабандных вылазок применяется по всему миру.

Это та же тартана, но размерами чуть больше. Трюм обычно вместительнее в три раза, но пушки занимают львиную долю его объема. «Дохлая» броня и общая бесполезность компенсируется маневренностью и скоростью. Опытный капитан спасется на этой посудине от любого преследования. Только что спасать-то?

Средние параметры
корпус 200
скорость 13,5
маневренность 72
бейдевинд 7,5
трюм 200
команда 17
пушки (калибр 12 фунтов) 8
цена, золотых 2500

Люггер (класс 6)

Люггер — небольшой корабль, созданный для перевозки грузов и охраны небольших конвоев. Несмотря на то, что вооружение у люггера слабое, а команда невелика, он специально сконструирован как для торговли, так и для сражений. Многие капитаны ценят люггер за скорость и маневренность, а небольшие размеры позволяют ему совершать дальние морские плавания.

Первый более или менее серьезный корабль, который, в принципе, отлично подойдет для свободного торговца. На таком и пирата потопить можно, и чего-нибудь перевезти. Другое дело, что люггер — корабль маленький и не слишком прочный, а всего-то 12 пушек совершенно не впечатляют. К тому же боевое снаряжение занимает почти половину трюма. Единственный неоспоримый плюс — косые паруса позволяют ходить круто к ветру.

Средние параметры
корпус 700
скорость 14,5
маневренность 62
бейдевинд 9,5
трюм 550
команда 57
пушки (калибр 12 фунтов) 12
цена, золотых 14500

Шлюп (класс 6)

Обладая небольшой осадкой и великолепными ходовыми качествами, шлюп представляет собой высокоэффективный разведывательный корабль, пригодный для берегового патрулирования и торговли.

Однако трюм слишком мал, и при сопоставимой цене шлюп начисто проигрывает люггеру по ходовым характеристикам. Ситуацию не меняет улучшенное вооружение. На мой взгляд, дополнительные пушки только занимают драгоценное место в трюме. Покупать шлюп не стоит, лучше подождать следующего корабля — шхуны.

Средние параметры
корпус 1000
скорость 13,5
маневренность 36
бейдевинд 7,85
трюм 750
команда 66
пушки (калибр 12 фунтов) 16
цена, золотых 18000

Шхуна (класс 5)

Хорошие ходовые качества этого корабля, вкупе с вместительным трюмом, сделали шхуну одним из самых привлекательных кораблей в качестве торгового судна у негоциантов средней руки, которые не могут позволить себе что-то получше.

Шхуна — первый достойный корабль для торговли. Ее трюм обычно в два раза больше, нежели у шлюпа, а ходовые качества практически идентичны. Вооружение шхуны, как и броня, тоже на подобающем уровне — двадцать пушек позволят отбиться от мелких пиратов. Единственное нарекание — цена.

Средние параметры
корпус 1400
скорость 12,5
маневренность 32
бейдевинд 7,5
трюм 1400
команда 105
пушки (калибр 16 фунтов) 20
цена, золотых 32500

Барк (класс 5)

Барк — это, по сути, переделанный баркас. Барк лучше приспособлен для дальних плаваний. Обладая вместительным трюмом и достаточной огневой мощью, барк считается одним из лучших кораблей в своем классе. Однако конструкция не позволяет ему достигать больших скоростей, да и маневренность подводит. По ходовым показателям барк проигрывает. С другой стороны, маленькая команда и вместительный трюм позволят перевозить товары малой кровью. Кроме всего, барк несколько дешевле шхуны.

Средние параметры
корпус 1500
скорость 9,5
маневренность 26
бейдевинд 3,5
трюм 1900
команда 80
пушки (калибр 12 фунтов) 16
цена, золотых 30500

Каравелла (класс 5)

Необычная формула палубы каравеллы позволяет легко опознать этот корабль с большого расстояния по очертаниям. Каравеллы выгодно использовать для перевозки больших грузов, тем более что в качестве боевых кораблей они проявили себя неважно.

Отличный трюм и слабенькие боевые характеристики. Всему виной низкая скорость и плохая маневренность. С другой стороны — тридцать пушек (по 13 на борт и по две спереди и сзади), да и калибр неплох — до двадцати четырех фунтов. Из недостатков можно отметить плохой ход в бейдевинд, так как все паруса у каравеллы прямые. Каравелла хорошо подойдет в качестве «грузовика», но военное прикрытие обязательно. Еще один плюс — каравелла всего лишь чуть дороже, чем барк, а трюм почти в полтора раза больше.

Средние параметры
корпус 2300
скорость 9,5
маневренность 28
бейдевинд 3,5
трюм 3000
команда 175
пушки (калибр 24 фунтов) 30
цена, золотых 38500

Баркентина (класс 4)

Когда испанские негоцианты поняли, что становятся легкой добычей пиратов в Карибском море, они стали массово переоборудовать свои галеоны в баркентины. Благодаря смешанному парусному вооружению баркентина может достаточно быстро двигаться в любом направлении. И хоть трансатлантическое путешествие длится несколько дольше, зато баркентина наверняка уйдет от пиратов.

Отличные ходовые характеристики и неплохой трюм. Прекрасный корабль для схемы «со всех ног». Трюм, правда, не так вместителен, как у каравеллы, зато против ветра баркентина ходит отлично. Из недостатков можно отметить лишь слабое вооружение, зато цена не кусается. Максимальная команда достигает двухсот человек, а это значит, что вы сможете спокойно взять на абордаж наглого пирата.

Средние параметры
корпус 2300
скорость 10,5
маневренность 38
бейдевинд 9,5
трюм 2500
команда 195
пушки (калибр 12 фунтов) 16
цена, золотых 33500

Бригантина (класс 4)

Легендарный тип парусных судов. Быстроходная и маневренная, как ласточка, бригантина парит над бескрайними просторами морей и океанов.

Бригантина обладает отличными ходовыми характеристиками, хотя по цене всего чуть-чуть дороже, чем баркентина. Трюм, правда, совсем мал, потому для торговых операций бригантина подходит едва ли. Выбор пирата или капера, но не торговца.

Средние параметры
корпус 2100
скорость 16,5
маневренность 52
бейдевинд 8,5
трюм 1200
команда 105
пушки (калибр 16 фунтов) 20
цена, золотых 32500

Флейт (класс 4)

Флейт — корабль достаточно прочный и большой. Он прекрасно подходит для дальних плаваний, однако использовать его в военных целях неразумно. Флейт хорош в качестве торгового корабля, так как по размеру трюма и прочности корпуса найти соперника флейту в его классе очень трудно. Впервые флейт появился в Голландии. Их строили из мягких пород дерева, чтобы сделать корабль максимально дешевым.

Первый корабль для крупных негоциантов. Отличная вместимость трюма и неплохие ходовые характеристики, достаточно прочный корпус и большая команда. Да, в классе ему найти соперника трудно (только галеон), но, как вы помните, флейты строились из самых дешевых пород дерева. Они изначально задумывались как рабочие лошадки, а пушки на них устанавливались больше для вида. Флейт — корабль истинно торговый, но подойдет и для схемы «со всех ног», хотя лучше всего он проявляет себя в охраняемых торговых эскадрах.

Средние параметры
корпус 3100
скорость 12,5
маневренность 36
бейдевинд 4,5
трюм 3200
команда 165
пушки (калибр 24 фунтов) 18
цена, золотых 50000

Бриг (класс 4)

Бриг часто используется как торговое судно, но еще чаще — как военный корабль. Высокая скорость и отличная маневренность делают его одним из самых гармоничных судов. Однако прямое парусное вооружение ограничивают его возможности по ходу в бейдевинд.

Бриг хорош для схемы «со всех ног». Все-таки в бою он слабоват (всего 16 пушек). С другой стороны, даже малое количество пушек может окупиться благодаря маневренности и скорости, но и тут есть подводные камни. Дело в том, что прямое парусное вооружение не позволяет бригу идти круто к ветру. Единственное разумное применение — загрузиться под завязку и бежать.

Средние параметры
корпус 2700
скорость 14,05
маневренность 44
бейдевинд 3,5
трюм 2000
команда 177
пушки (калибр 24 фунтов) 16
цена, золотых 41500

Галеон (класс 4)

Это, несомненно, самый знаменитый тип корабля в истории. Близкий родственник каравеллы, галеон — неуклюжий, но надежный корабль, служивший морякам на протяжении двухсот лет. Легкая добыча для настоящего пирата.

Их использовали все, но чаще всего — испанцы. Именно на галеонах вывозилось золото (как и другие товары) из колоний. Галеон — отличное торговое судно, но неважное в бою. Все дело в плохой маневренности и низкой скорости. При таких показателях для боя подходит только боевая линия, но сравнительно тонкая броня ставит на этой затее крест. Галеон отлично подойдет торговцу, а если у него есть корабль (или корабли) для охраны, легендарный корабль окупится в один рейс.

Средние параметры
корпус 3500
скорость 10,5
маневренность 31
бейдевинд 3,2
трюм 3600
команда 366
пушки (калибр 12 фунтов) 20
цена, золотых 53500

«Большой» класс

Корвет (класс 3)

Корвет был спроектирован как судно, имеющее мощное вооружение, но при этом максимально быстрое и легкое. Как следствие, корветы обладают слабым корпусом, но способны догнать более легкие суда и вести успешный бой с более тяжелыми. Как правило, корвет использовался в качестве патрульного судна, а также как вспомогательный военный корабль.

У корвета самая тонкая броня в классе, зато по скорости с ним может сравниться только фрегат, а по маневренности ему вообще нет равных. Однако для торговли корвет совсем не подходит, ведь загруженное судно не так быстроходно, а это его основное преимущество. Каждый корабль должен использоваться в соответствии со специализацией. Корвет — быстрый, верткий и относительно мощный корабль. Форт на нем не возьмешь, зато в открытом море ему нет равных.

Средние параметры
корпус 3200
скорость 15,5
маневренность 58
бейдевинд 4,6
трюм 2600
команда 202
пушки (калибр 32 фунтов) 32
цена, золотых 73500

Тяжелый галеон (класс 3)

Тяжелый галеон — это мощный военный корабль. Орудия большого калибра, прочный корпус и многочисленная команда обеспечивают надежную защиту любому грузу. К сожалению, прочная броня повлекла за собой еще большее снижение ходовых характеристик.

Тяжелые галеоны со временем заменяют флейты (из-за трюма) и обычные галеоны. Да, по ходовым качествам тяжелые галеоны отстают (и весьма ощутимо) от других кораблей в своем классе, но огромный трюм с лихвой окупает все недостатки. Из-за невысокой максимальной скорости тяжелый галеон не подходит для стратегии «со всех ног». Идеально применение — «лучше не подходи» или «классическая схема». Броня крепка, а пушек по пятнадцать с каждого борта, да и калибр приличный. Вердикт — тяжелый галеон отлично подходит для вооруженных эскадр, но раскрывается только под конвоем.

Средние параметры
корпус 5500
скорость 7,5
маневренность 23
бейдевинд 2,6
трюм 5000
команда 448
пушки (калибр 32 фунтов) 36
цена, золотых 100000

Пинас (класс 3)

Этот корабль достаточно велик и крепок для дальних морских плаваний. Вместимость его трюма позволяет перевозить большое количество груза, а вооружение — отгонять пиратов. Тем не менее в бою ему очень не хватает маневренности и скорости настоящего военного корабля.

Пинас — это просто улучшенный вариант флейта. Трюм его вместителен, пушек мало, зато он дешев и быстр. Дешевизна делает пинас рабочей лошадкой, но покупать его нет смысла — лучше накопите на галеон.

Средние параметры
корпус 3600
скорость 12,5
маневренность 32
бейдевинд 5,7
трюм 3600
команда 241
пушки (калибр 16 фунтов) 18
цена, золотых 62500

Фрегат (класс 2)

Быстрые и маневренные фрегаты очень нравятся многим капитанам за свои хорошие ходовые качества и огневую мощь. Эскадра фрегатов вполне может разгромить форт и разграбить город.

По сути, фрегат — первый тяжеловооруженный корабль (по двадцать пушек на борт), а все, что тяжелее, скорее играет роль плавучего форта. Между тем у фрегата трюм не так мал, как у корвета, поэтому вы сможете и охранять эскадру, и перевозить дополнительный груз. Учтите, что паруса у фрегатов прямые, поэтому круто к ветру вы идти не сможете.

Средние параметры
корпус 5000
скорость 15,5
маневренность 37
бейдевинд 3,9
трюм 3200
команда 323
пушки (калибр 32 фунтов) 46
цена, золотых 150000

Военный корабль (класс 2)

Военный корабль, превосходя количеством орудий фрегат, проигрывает ему в скорости и маневренности. Однако за счет усиления корпуса и увеличения размеров на некоторые военные корабли можно ставить самые тяжелые орудия.

Военный корабль — просто утяжеленный фрегат. Сказать по правде, броня и дополнительные пушки вышли ему боком — сильно упали маневренность и скорость. В качестве «грузовика» применять военный корабль нет смысла, так как на класс ниже есть тяжелый галеон, который равен по броне, а груза можете перевозить больше. К тому же галеон куда дешевле, а скорость при наличии военного эскорта не так уж важна.

Средние параметры
корпус 5200
скорость 13
маневренность 36
бейдевинд 1,8
трюм 4200
команда 435
пушки (калибр 24 фунтов) 56
цена, золотых 170000

«Огромный» класс

Линейный корабль (класс 1)

Линейный корабль — грозная сила. Вооруженный самыми мощными и дальнобойными орудиями, с очень прочным корпусом, он способен успешно противостоять любому кораблю в море и уничтожать береговые укрепления.

Отличный корабль для схемы «лучше не подходи». Множество орудий, прочный корпус, большая команда и вместительный трюм. К сожалению, для других схем подходит едва ли — слишком уж он дорог, а по объему трюма недалеко ушел от тяжелого галеона. С другой стороны, хорошая скорость позволяет применить схему «со всех ног».

Средние параметры
корпус 7600
скорость 12,5
маневренность 32
бейдевинд 1,4
трюм 5000
команда 571
пушки (калибр 32 фунтов) 66
цена, золотых 250000

Боевой корабль (класс 1)

Боевой корабль — развитие военного корабля (по сути своей, фрегат) за счет увеличения размеров и усиления корпуса. Громадный и неповоротливый, он несет на себе несколько батарей тяжелых орудий и обслуживается многочисленной командой.

Хорош только для боя. Трюм у него не намного больше, чем у линейного корабля и тяжелого галеона, зато броня намного толще, да и пушек аж по тридцать шесть с каждой стороны. Подходит для схемы «лучше не подходи», но и только. «Со всех ног» не будет работать, так как скоростью боевой корабль не блещет, да и в «классической схеме» толку нет. Зачем охранять дорогущий корабль, если можно купить три тяжелых галеона за те же деньгиa

Средние параметры
корпус 7700
скорость 11,5
маневренность 29
бейдевинд 1
трюм 5300
команда 523
пушки (калибр 32 фунтов) 80
цена, золотых 345000

Мановар (класс 1)

Man-of-war — самый мощный корабль в истории. На трех орудийных палубах он несет до сотни пушек, а его корпус практически не пробиваем для ядер. К сожалению, огромные размеры и водоизмещение корабля ограничивают его применение морскими сражениями и осадой фортов.

Самый огромный линейный корабль отлично подходит для торговца. Удивлены? У мановара самый объемный трюм, а уровень брони позволяет переждать, пока военный эскорт не разберется с противником. Отлично подходит и для схемы «лучше не подходи». Ужаснее пяти мановаров нет ничего. Помню, как карательная эскадра испанцев нарвалась на меня в море... Первым же залпом мы отправили на дно испанский флагман. Две с половиной сотни ядер — не шутки. Особенно когда калибр — сорок два фунта.

Средние параметры
корпус 10000
скорость 10,5
маневренность 25
бейдевинд 0,7
трюм 7300
команда 850
пушки (калибр 32-42 фунтов) 102
цена, золотых 525000

Королевский мановар (класс 1)

Королевский линейный корабль первого класса. Ужасающая огневая мощь сочетается с изысканной отделкой корпуса и впечатляющими ходовыми качествами. Это величайший корабль всех времен.

Подходит только для войны. Если честно, обычная его модификация обладает куда более вместительным трюмом, а дополнительные пушки не так важны, как груз. В идеале можно сделать королевский мановар флагманом, а «грузовиками» пусть будут обычные. Та же конфигурация эскадры подойдет и для схемы «лучше не подходи».

Королевский мановар — вершина кораблестроения. Однако он подходит только в качестве флагманского боевого корабля. Для торговли лучше приспособить обычные мановары, они дешевле.

Торговые пути

В руководстве по «Возвращению легенды» мы составили таблицу экспорта и импорта товаров по всем магазинам архипелага. С тех пор экономическую систему немного модифицировали, а некоторые товары поменяли статус. Новый вариант учитывает все изменения со времен «Возвращения легенды» и последние заплатки. На основании приведенной неподалеку таблицы мы рассмотрим оптимальные торговые пути.

Виды торговли

Конечно, экономическая система в Корсарах далека от идеала, ей не хватает изменений цен, спроса, предложения, да еще много чего. Экономика проста и так и просит, чтобы на ней заработали денег. Игра добра к игроку, который сможет оценить свои силы. Давайте рассмотрим несколько торговых приемов, характерных для «Корсаров» (начиная с незапамятных времен).

Это интересно: на самом деле цены меняются. Если вы покупаете много товара определенного вида, цена на него растет (дефицит), а если много продаете — падает (перенасыщение). Вот только если где-то что-то экспортируют, даже конец света не заставит торговца импортировать этот товар.

Прямой рейс

Под прямым рейсом будем понимать обычное путешествие из пункта А в пункт Б и обратно. Покупаем нужный товар, продаем его и возвращаемся обратно за следующей порцией. Для прямых рейсов лучше всего подходят товары из высшей ценовой категории (черное и красное дерево, шелк, золото). Почему? Все просто: вы получаете огромную прибыль, а чем быстрее вы перевезете весь товар, тем скорее он закончится и тем раньше вы сможете переключиться на другой товар. В это время в магазинах восполнят запасы. Отличительная особенность — способ годится только в том случае, если у вас есть деньги на дорогой товар. Это актуально, например, для эскадры мановаров. Денег вложить нужно невообразимое количество, но и отдача превосходит все ожидания. Наилучшее применение схемы — контрабанда.

Цепочка

Суть цепочки в выделении группы товаров, которыми вы будете торговать. К примеру, вы покупаете черное дерево по самой низкой цене и везете его туда, где покупают дороже всего. В этом порту вы покупаете другой экспортный товар и везете его в следующий порт. И так далее. Схема сложна в реализации, так как вам нужно быть в курсе котировок во всех магазинах. Пользуйтесь таблицей и составьте лучший маршрут.

Круговой рейс

Этот способ, по сути, смесь двух первых. Вы выбираете начальный порт и везете лучший товар в другой город. Там вы покупаете другой товар и везете его куда-то еще. В конце концов вы должны вернуться в первый выбранный порт. Эта схема самая сложная в реализации, но она же и самая прибыльная — ваши корабли не будут простаивать. Чистая прибыль, полная уверенность и точность. Суть схемы в том, что, когда вы вернетесь в стартовый город, там уже будет достаточно товаров. К тому же вы можете менять круговой рейс сколько угодно, просто выбирая другой товар.

Товары Карибского моря
Ядра - - - - - Э Э - - - - И И И
Картечь - - Э - - И - - И - - И И -
Книппеля - - - - Э - - Э - - Э - - Э
Бомбы - - - - - - - Э - - - - - -
Порох К - Э Э - Э - - - И - - - -
Провиант Э - К И Э - - К И - Э Э Э -
Оружие И - И Э - - Э - К И - И И И
Лекарства - К И - И К И Э Э - И И И И
Парусина И Э - К - - - И И И - И И -
Доски - И - И К И - - Э Э К - - -
Какао И И И К И К - - Э - И Э Э -
Кофе - Э - Э - - К - - Э - - - Э
Табак К - Э - Э - - И К И Э И И И
Сахар И - - Э Э - И И К Э Э - - -
Пшеница - Э Э - Э - К И И К Э - - Э
Вино К И Э - Э - И К К И Э Э Э -
Ром - И - - И - Э Э - - И Э Э -
Эль Э - К И - - Э Э - Э - Э Э Э
Хлопок Э - Э - Э - К И - К Э - - -
Полотно Э Э - К И - Э - Э Э И - - Э
Кожа - - И - И К И - Э Э И - - Э
Шелк - К К - - Э - И - К - - - И
Одежда - - - К И И - - И - И - - -
Черное дерево - Э - - К И И К - - К К К К
Красное дерево Э - К - К И - - Э - К - - И
Сандал Э Э Э Э - И - К - - - Э Э -
Корица К К И И - Э - - - Э - Э Э -
Копра - - И И - К И - И К - К К К
Паприка И И - Э - Э - Э - - - - - Э
Фрукты И К - И К - И И - И К И И -
Масло Э Э - Э - И К - Э - - К К К
Кирпичи И - И И - Э - Э И И - К К К
Рабы К К К К К К К К К К К К К К
Золото - И - - И - Э - - - И - - -
Серебро - И - - - Э Э - - - - - - И
Ядра - И И - - - - Э И - - И -
Картечь К И И И - - - Э - Э - И -
Книппеля - - - - - - - Э - - - И -
Бомбы Э - - - - - - Э - - - И Э
Порох И К К К - Э Э Э - - К И И
Провиант Э - - Э - - - - - - К - -
Оружие - К К К И К К Э - - К И -
Лекарства И - - Э - И И - Э И И И -
Парусина - И И И К И И И И К - - И
Доски - Э Э - И К К - - Э Э Э -
Какао - Э Э - И К К - - Э - - -
Кофе - Э Э - К Э Э - - И - Э -
Табак - К К К И - - И - И - К -
Сахар Э - - Э - Э Э - Э - Э Э -
Пшеница - Э Э - Э - - - - Э И - -
Вино Э - - Э Э - - Э Э - И К -
Ром Э - - - Э Э Э - И И И К Э
Эль - - - - - Э Э - Э - - Э И
Хлопок И К К К Э - - И - Э - Э -
Полотно Э Э Э - И - - - Э - - - -
Кожа - - - Э К И И К И И К К -
Шелк И - - И - - - И И К - - -
Одежда Э - - - - Э Э И К И И Э -
Черное дерево К И И - Э И И - - Э Э - -
Красное дерево - - - Э - И И - - - Э - -
Сандал - Э Э - И И И К И - Э - -
Корица - - - - Э - - - Э - - - -
Копра К - - И - - - К К - - Э -
Паприка - - - Э И - - К И К - - -
Фрукты И Э Э - - - - - К И И - -
Масло К И И И К К К - Э Э - - -
Кирпичи К И И И - Э Э - К К И - -
Рабы К К К К К К К К К К К К И
Золото И И И - - И И И - - Э - И
Серебро - - - И Э - - И - - Э - И

* К — контрабанда, Э — экспорт, И — импорт, прочерк — обычная цена.

Пункты назначения

В заключительной главе мы разберем товары и порты, а также составим несколько наглядных примеров торговых маршрутов.

Во-первых, учтите, что города, которые находятся рядом, имеют почти одинаковую торговую политику. Иными словами, если Гавана импортирует парусину, то и Пуэрто-Принсипе тоже ее импортирует. В «Корсарах» нет коротких, но выгодных маршрутов. Вернее, они были, но с выходом заплаток легкая жизнь кончилась. Рассмотрим несколько маршрутов для каждого вида торговли.

Прямой рейс

Самый простой и самый дорогой одновременно. Для прямых рейсов лучше выбрать самые дорогие товары: золото, серебро, шелк, черное, красное дерево и сандал. Какое-то время одним из самых прибыльных рейсов была контрабанда, но с недавнего времени в пиратском городе неподалеку от Кюрасао (красное дерево) пропал контрабандист. Хотя магазинные данные указывают на контрабанду товара, покупать его у вас никто не станет. И к лучшему. Честно говоря, найдя один единственный маршрут с колоссальной прибыльностью, я забросил все остальные. Зачем тратить время, если можно заработать феноменальные суммы за несколько рейсов?

Схема прямой торговли красным деревом. Конечный пункт — Форт-де-Франс.

Рассмотрим дорогие товары по очереди. Красное дерево продают по сносным ценам только в четырех колониях: Гаване, Маракайбо, Мариго и Виллемстаде. Контрабандой благородный сорт древесины считается только в Порт-оф-Спейн и Форт-де-Франс. Всего два города, и принадлежат они французам и англичанам. Самый короткий маршрут для красного дерева — из Кюрасао на Мартинику. Не забудьте только уладить отношения с другими нациями и взять в умениях подходящий флаг. Без торговых патентов, к сожалению, не обойтись (если вы не играете за Голландию). Второй хороший маршрут — из Мариго туда же, на Мартинику. Пользуйтесь им в случае, если запасы красного дерева в Виллемстаде закончатся. Гавана же малопригодна для выгодной торговли. Рядом нет портов с достаточно высокими закупными ценами, а ближайшие «контрабандные» города очень далеко.

Еще один приемлемый вариант — рейс из Маракайбо на Мартинику. Этот вариант подходит еще и для старта «полуцепочки». Допустим, у вас эскадра из пяти мановаров и вы запросто скупаете весь запас товара в магазине. Получается, что вы тратите время зря, так как оставляете трюм пустым. Чтобы извлечь максимальную выгоду, нужно начать с Маракайбо, потом заглянуть на Кюрасао и уж только затем плыть на Мартинику. Если с контрабандистами дела не срастаются, можно просто продать товар по высокой цене. Импортируют красное дерево, к примеру, в Бас-Тере. Однако разница в прибыли очень значительна.

Давайте посчитаем. При запасе товара в магазине на уровне 10000 вы сможете купить красное дерево в среднем по 250 золотых. Продать же в магазин с меткой «импорт» можно по цене в 400 золотых. Если у вас нет «Крысиных богов», спишем еще 10% на потери от грызунов. 150 умножаем на 10000, а от итоговой прибыли отнимаем 10% средних потерь от крыс. Итого вы получите 1350000 чистой прибыли. Неплохо? А теперь посчитаем при контрабанде. Единицу красного дерева в Форт-де-Франс берут за 700 золотых. 450 умножаем на 10000, отнимаем потери от крыс, итого — 4005000 золотых. Разница очевидна.

На заметку: «Корсары» — отчасти и ролевая игра. Попробуйте отыгрывать роль до конца. В частности, можно играть без связки «сохранение-загрузка». Если что-то происходит, продолжайте игру несмотря ни на что. При таком стиле продавать товары в «импорт» — пожалуй, самый безопасный вариант.

Красное дерево — лучший товар для прямого рейса, особенно если вы не избавились от крыс. Шелк серые разбойники поглощают в неприличных количествах. Золото, правда, не трогают, но и контрабанды на него нет. Если выбирать между золотом, серебром и черным деревом, выбирайте лучше дерево. Во-первых, даже при большем объеме конечная прибыль будет больше. Во-вторых, золотом «богаты» только единичные колонии, да и то его настолько мало, что игра не стоит свеч. Черное дерево же при удачном раскладе можно купить по средней цене в 100 монет, а продать за 550. Золото, с его соотношением 650-820 (170 дохода за единицу), конкурировать с благородной древесиной ну никак не может. Лучшие маршруты: Кумана, Маракайбо, Картахена — Форт-де-Франс.

Мы не рассмотрели два товара из верхнего ценового диапазона — рабы и сандал. На первых заработать невозможно, потому что продаются они (и то с «импортом») только на Бермудах, а добыть их можно только при абордаже (выживших оставляете в качестве рабов). Но постоянным этот заработок назвать никак нельзя, к тому же рабы могут и мятеж поднять, а при подавлении бунта кто-то неизбежно погибнет.

Сандал же, напротив, хороший выбор для торговли, но только в случае, если запасы дерева совсем иссякли. Контрабандой сандал считается в Чарлстауне и в Санта-Каталине. Жаль, но эти города слишком уж далеки от основных торговых путей, поэтому, по сути, у вас есть два варианта: везти сандал из Виллемстада в Чарлстаун, а потом запасаться в Мариго красным деревом или не торговать сандалом вовсе.

Цепочка

Для цепочки лучшие товары — средней и низшей ценовой категории, поскольку схемы «экспорт-импорт-контрабанда» для них куда разнообразнее. Судите сами, красное дерево, к примеру, мы возим на Мартинику (или в Сент-Джонс), так как там лучшие цены. Черное дерево — туда же. А вот кирпичи, пшеницу, ром, эль и прочие недорогие товары вы можете продавать и покупать где захотите, так как отношение цены покупки одной единицы товара к цене продажи не так велико. Выгода здесь достигается большим количеством, а не стоимостью отдельно взятого мешка с пшеницей.

Цепочка со стартом в Картахене. Конечный пункт — Форт-де-Франс.

Это интересно: разница в ценах покупки и продажи для товаров низшей категории бывает не более десяти дублонов и редко достигает хотя бы двукратного превышения.

Первое, что нужно сделать, — составить хороший маршрут. Для начинающего торговца покупка торговых лицензий дело очень обременительное, поэтому нужно торговать только с теми портами, где вас не мечтают пустить на дно. Легче всех живется испанцам и голландцам. Им открыты многие порты, а значит, вы можете торговать чем угодно. Вопрос «где?» роли не играет, разве что расстояние между городами как-то может повлиять на выбор товара (маршрута). В остальном все одинаково. К сожалению, в «Корсарах» нет привязки NPC к каким-то определенным островам, портам или участкам моря. Вы можете в глубоком тылу испанцев, на Мейне, встретить огромную карательную эскадру, скажем, англичан. Это досадно, так как шанс уйти от преследования зависит только от курса относительно ветра. Дует в спину? Оторветесь. Нет? Значит, догонят.

Это важно: не стоит слишком надеяться на способность «Опытный мореплаватель». Да, она позволяет уйти от встречи в открытом море, но это не значит, что вы скроетесь от любых преследователей. В самых неудачных случаях меню будет выскакивать каждую долю секунды. Иными словами, после отказа вам сразу же предложат войти в бой — и так пока вы не согласитесь. Или не загрузите ближайшее сохранение.

Рассмотрим показательную схему на примере главного героя от Испании. Выбор не случаен. Испанским торговцам жить проще всего. Допустим, вы начинаете цепочку в Картахене. Ближайший город — Маракайбо. Берем груз пшеницы, а в Маракайбо закупаем партию сахара, чтобы привезти его на Кюрасао. Вдобавок забиваем трюмы золотом и серебром. Продав в Виллемстаде сахар, заполняем трюм красным деревом и плывем к Кумане. Там мы продадим золото и серебро, а освободившееся место заполним черным деревом, которое можно сбыть контрабандистам в Форт-де-Франс. Начав с простых товаров, на финише вы будете торговать самыми дорогими. Цепочка должна восполниться ровно к моменту вашего возвращения в исходную точку. Если по возвращению товары еще не появились, удлините цепочку.

В богатом ресурсами Карибском море много различных цепочек торговли, ведь маршрут определяется лишь возможностью купить или продать определенный товар.

Круговой рейс

Круговой рейс с началом в Картахене. Заметьте, что наш любимый Форт-де-Франс в круг не входит.

У любого торговца должна быть хорошая карта — а также целая куча более подробных. Для темных делишек, знаете ли...

Пример кругового рейса прост. Возьмем за основу маршрут, приведенный в главе «Цепочка», и немного доработаем его. Последний город в цепочке — Форт-де-Франс. Чтобы получить круговой рейс, нам нужно поменять Форт-де-Франс на Бас-Тер. Конечно, придется покупать торговую лицензию, но прибыль того стоит. Посмотрев в таблицу «Товары Карибского моря», мы увидим, что французы в Бас-Тере импортируют черное и красное дерево, а экспортируют шелк. Теперь у вас есть выбор: либо плыть в Порто-Белло и продавать купленный шелк по-честному, либо сдать его контрабандистам в Картахене. Честно говоря, второй вариант куда предпочтительнее. По этому принципу можно построить цепочку таких размеров, что вы будете в буквальном смысле продавать и покупать все Карибское море.



Итак, мы разобрались с торговлей. Конечно, никакой статьи не хватит для сравнительного анализа прибыли от продажи разных товаров, зато мы «построили фундамент», на котором вы сами сможете создавать схемы. А выгодны они или нет — покажет только пробный рейс. Желаю вам удачных плаваний и прибыльных сделок. Удача вам особенно понадобится!

Лучшие статьи по теме